学者関連

カンパニエバトルでの覚書 : (2008/03/11パッチ以前のメモ)

弱体がなくて防御力がなくてMPが少ない赤として、「サポが何でもそれなり」に動ける。 これを利用して、サポ狩でレーダーをするのが個人的にヒット。 自分の護身用として、早期警戒。前線にケアルしに出かけるか、拠点でNPCに強化するか、 動かずにヒーリング優先するか判断できる。

何より、「索敵範囲の広い指揮車両気分」を味わえるのが「軍学者」としての自己満足感 に多大な貢献を与える。

以下は「学狩でのカンパニエバトル参戦」に限定した覚書である。

狩人や他のサポ狩との比較

サポートジョブとしての狩人のレーダー性能はLv20相当で頭打ちとなるらしく、メイン 狩人と比較し、劣る。カンパニエバトルには狩人も参加しているため、早期警戒レーダー としての性能は低い。但し、戦術的に有意な戦闘区域の索敵範囲として、現状の戦闘スタイル においては狩20のレーダー性能で充分であると思われ、また、不要な範囲が見えないことで レーダーを時系列的にトレースする用途では有利な点もある(即ち、マップ表示、広域 スキャンを実行してから、左のリストを下へスクロールし、カンパニエバトル対象の敵味方 を識別するまでの時間が、短い)。

メイン狩人として「戦闘に参加する」場合、自動化マクロを活用したとしても、頻繁 に遠隔攻撃のための、操作を行う必要があり、レーダーを常時監視することは難しい。

学者を含め、魔道士は一般に、MP消費の問題があり、現状のカンパニエバトルのスタイル を観察する限り、戦闘中であっても随時ヒーリングする必要がある。ヒーリング中にできる ことは周囲の目視による警戒程度であり、戦闘に貢献することは困難である。レーダーを 持つことで、ヒーリング中の時間を有効に活用できる。

味方の誘導

味方PCを誘導することで自分の安全を図ったり、敵の位置を指示することで、戦力集中 によって殲滅速度を上げたり、逆に、伝えないことで戦闘時間を伸ばしたり(≒査定を上げる) がある程度コントロールできる。

敵増援の警告は、味方の戦闘位置に影響を与える可能性があり、「効率的に有効だが リスクの高い場所」から「敵が少ないがリスクの低い場所」へ移動を促す。

味方増援の通達は、特にマラソン中のPCの負担を軽減できることが予想される。それ以外 でも、戦闘を早期終了させたいPCや、戦闘中に予想外の敵に絡まれている状況にあるPCに 戦術的選択肢を与えることができる。

NPCの活用

レーダーがあることで、敵味方のNPCの位置を把握できる。これを時系列に沿って観察 することによって、「敵がPCと戦闘に入っているか」、「NPCが敵と接触しているか」が ある程度判断できる。単純に、前線位置で拠点のNPCの状況がいち早く掴めることも、 非常に有効である。これらのことから、NPC傭兵の活用が、レーダーのないジョブと比較 して、有利となる。

Lv55時点では、ソロでできることは、皆無と言ってよいが、NPCがいる状況であれば、 女神降臨の章併用で、強化、ケアルで稼げるほか、それらの魔法によって敵味方NPCの陣形 にもある程度干渉できる。具体的には、敵味方が3vs1といった状況で、味方支援すれば その位置に敵を釘付けでき、また、味方がターゲットしている敵に攻撃することで その戦線を移動することができる。味方NPCを見殺しにするという選択も、戦線の移動手段 として存在する。

非常手段ではあるが、戦闘中の味方PCに新たにNM等が絡んだ場合、つまり、 その敵のヘイトを独占的に流取れる可能性が高い場合、これを誘導してNPCに押し付ける という戦術は有効である。但し、MooOuziTheSwiftblade、Dirtyhanded Gochag Zug等、 遠隔時の行動に偏りがあるようなごく一部の敵を除いて、学者でターゲットを取るとは 自殺行為と言ってよく、特にNMは全般に足が速いため、Lv55時点においては、いわゆる マラソン戦術は不可能であると言ってよい。魔法レンジぎりぎりで釣った場合でも、数秒 後には死亡している可能性が高い。

NMをNPCに押し付ける意味としては、戦闘時間の短縮、味方PCの安全と言ったものの他に、 「NPCのHPを削り、これを回復することでケアルで安全に稼ぐチャンスを得る」ことが挙げ られる。当然、学者に限った戦術ではないが、「女神降臨の章」を使用した場合、味方 NPC1部隊全体にケアル4が完全な形で掛かれば「5秒ほどの間に400経験値ほどの査定評 価を得る」ことも理論上可能である。特に、範囲攻撃の厳しいNMではこれが現実的な話になる。 具体的には、Moo Ouzi the Swiftblade、Muu Buxu the Elusiveのほか、Vaa Oozu the Redolent、Vee Qiqa the Decreerといったペットジョブ系のNM、Yaa Haqa the Piousや、 その配下のDivine LiturgistがNPCと戦闘になった場合、チャンスである。

前衛職にとっては、NPC傭兵はPCに安全を提供すると同時に、戦闘時間の短縮や、戦闘 機会の損失といったデメリットがあるが、強化、回復を得意とする魔道士にとっては、 NPCは査定アップの面で有効である。特に、メイン学者のみが使える「女神降臨の章」は、 これに拍車をかける。2008/02においての現状のカンパニエバトルのスタイルは、ソロない し3人程度のパーティでの参加が多く、女神降臨の章の「辻ケアルガ」「辻プロテア」効果 が最も有効に活用できるのは、NPCを対象とする場合であると言ってよい。極めて限定され た状況ではあるが、「ケアル4x3(≒240)のMP」で「ケアル4x30+αの効果を挙げる」、 即ち、最大では「400HPx30+α=12000HPの回復」=「フル査定で1200Exp」を数秒間の間 に得ることも、理論上可能である。実際には「一査定での回復による経験値キャップ (500Exp)」や、「時間あたりの経験値キャップ(82Exp/1min)」が存在するらしいが、 それはそれで「最大で巻き込むべきNPC数の条件」が下がるのであって、4分に一度この チャンスがあるのには変わりないとも言える。こうしたチャンスがあることで、査定を視 野に入れつつもレーダーに意識を集中することが可能となるのは、学狩を於いて他ないと 言うことも不可能ではないだろう。


パーティ戦闘での覚書

とてとて相手の場合、魔法による攻撃はかなり厳しいと言ってよい。精霊魔法がレジなしで通ることは稀である。

敵の弱点属性には特に注意を払う必要がある。

これまでの経験から言えば、ドレイン・アスピルは効果が期待できる。

弱体魔法は文脈を問わず、頼れないと言ってよい。

但し、つよ、とてクラス以下であれば、あらゆる魔法が充分機能する印象。

Lv55時点で、パーティ戦闘で陣が有効に機能する状況は、極めて少ないと言ってよいだろう。

効果時間が2分あることから、同族性連携が2本以上ある編成且つ黒が確実にMBを決 めるといった状況であれば有効に機能することが予想される。端的に、学者がMP30を使う ことで精霊魔法によるダメージ増がどれだけ期待できるかの一点で判断するべきだろう。

侍に雨天限定の装備はあるが、これを活用しているPCがいるならば極めて有効だろう。

天候によって連携ダメージのアップが期待できるはずであるが、連携ダメージ自体が大きく なる編成のパーティ頻度が高くないため、活用は困難である。あるいは、青魔道士の一人 連携MBに有効に働くかもしれない。

陣の範囲化はMP消費量が90とあまりにも大きく、MP効率を無視して使える状況は多く ないだろう。端的に、「4人以上に同一天候を与えて、且つそれが4分の間に2分間だけ でもいい」という状況を作りたいかどうか、である。

戦術魔道書

MP半減の章を覚えた状況であれば、判断は難しいことはなく、チャージが溜まり次第、 その状況で使う魔法のうち一番MP消費量の多いものに使えばよい。

再詠唱半減の章を覚えた場合、MP半減を使うか再詠唱半減を使うかの判断が加わる。 Lv25時点では、再詠唱半減が有効に働く魔法は「ドレインのみ」であると言ってよい。 学者の削りがそのパーティ中で有効且つケアルのためにMPに追われる状況でない、と判断 される場合は、ドレインに再詠唱半減をかけるのがMP効率的にも有効であると言えるだろう。

精霊2系等、再詠唱時間が長い(且つ有効な)魔法が出てきてからは、随時、その魔法に どちらの章を使うべきかを考えることになるだろう。いずれにせよ、基本的に、一回のパーティ、 ひとつのレベルである限り、使いどころは一定であると考えてよく、チャージが溜まり次第 使うことによるデメリットはないと言ってよいだろう。

状況次第ではあるが、精霊2系以上には、再詠唱半減を使うよりMP半減を使う方が 良い場合が多いだろう。学者のMPは多くない。

MP半減、再詠唱半減のみ使えるレベルにおいては、連環計発動中は、全魔法に両方の 魔道書を使うべきであると考えて良いだろう。

女神降臨の章による味方強化はLv55時点では用途が厳しい。エン系魔法は学赤Lv52時点で、 敵の弱点を付けばほぼ安定して5ダメージ(学者本人で10ダメージ)が期待でき、MP効率的に に実戦レベルと言えそうだが、踊り子のデイズ効果と競合するため、アルタナ時代である 2008/02時点では利用のチャンスは多くない。

範囲化ブリンクは、チャージ効率、MP効率的に自体は有力と思われるが、空蝉率が低く、 タゲ回し気味な編成でない限り有効に機能する状況であるとは言えないだろう。

範囲化ストンスキンは、Lv56からで利用経験がないが、理論上は期待できる。

範囲化リジェネはMP効率上有効な状況(カニの序盤バブルシャワー等全員が瀕死ではない がダメージを受ける)もあると思われるが、ヘイトは小さくないため、注意が必要である。 体感ではケアル3ひとつ強程度と思われるが、使って慣れるしかない。

黒魔法の範囲化は、通常のパーティ戦闘で使う機会はないと言ってよいだろう。理論上は 黒よりスリプルのレジスト率が低いと思われるが、3匹以上を同時に相手している状況且つ ノンアクの巻き込みの恐れがなく、自身が死亡しない(=60秒以内に殲滅するか、他のメンバー による睡眠上書きまでとてとての攻撃を数発耐えられるか)状況且つ、少なくとも1チャージ、 できれば再詠唱半減のため2チャージがあり、且つそれらのチャージを殲滅に利用するより スリプルに使いたい状況、という極端に限定された条件が付くと言えるだろう。

戦闘魔道書全体としては、範囲化に目を奪われることなく、MP半減による節約、 再詠唱半減によるドレイン頻度の向上での攻撃力アップ、アスピル頻度の向上によるMP 効率のアップ等、ここ一番を狙いすまして使うのでなく、少しでも有効に使える状況を逃 さないことが重要であると思われる。

グリモア

グリモアの切り替えは極めて重要である。概算30%MP効率が上がることになる。 逆に、切り替えをしない、詠唱しないことも重要である。極論すれば、メンバー中の 魔道士が学者一人という状況にしなければ、グリモアは一度だけ発動すればよい、 という状況も現実的である。