主に「背景」として利用するために作られたエフェクト群です。 **Backgroundカテゴリ |LEFT:160|LEFT:12|LEFT:12|LEFT:12|LEFT:64|LEFT:64||c |BGCOLOR(#9cc):エフェクト名|BGCOLOR(#9cc):音|BGCOLOR(#9cc):絵|BGCOLOR(#9cc):物|BGCOLOR(#9cc):色|BGCOLOR(#9cc):位|BGCOLOR(#9cc):概要| |BGCOLOR(#9cc):|BGCOLOR(#999):|BGCOLOR(#999):|BGCOLOR(#999):|BGCOLOR(#ccc):色|BGCOLOR(#ccc):位|BGCOLOR(#cff):概要|c |>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):| |[[FogMachine>#FogMachine]]|―|○|―|A:○&br;HSL:○|POS:XY-&br;ROT:---&br;SIZ:XY-|奥から霧が噴出してきます| |[[FourCornerGardient>#FourCornerGardient]]|―|―|―|A:○&br;HSL:x4|POS:---&br;ROT:---&br;SIZ:---|画面全体をグラデーションで埋め尽くします| |[[Grid>#Grid]]|―|―|―|A:○&br;HSL:○|POS:---&br;ROT:---&br;SIZ:???|グリッド(格子模様)を表示します| |[[ItsFullOfStars>#ItsFullOfStars]]|―|○|―|A:○&br;HSL:○|POS:XYZ&br;ROT:-Y-&br;SIZ:XY-|星が飛んできます| |[[SolidColor>#SolidColor]]|―|―|―|A:○&br;HSL:○|―|単色で画面を埋め尽くします| |[[Triangle Gird Controuring>#TriangleGirdControuring]]|―|―|―|A:○&br;HSL:○|―|正三角形の格子状を等高線がなぞる(?)ような抽象パターンです。| |[[Youlean Background MDL>#YouleanBackgroundMDL]]|―|○|―|A:○&br;HSL:○|POS:---&br;ROT:--Z&br;SIZ:XY-|格子状に並んだドットがランダムに左右に振動するパターンです。| |[[Youlean Gradient Marker>#YouleanGradientMarker]]|―|―|―|A:○&br;HSLA:○x20|△|グラデーションを描画します。| |[[Youlean Retro Road>#YouleanRetroRoad]]|?|―|―|A:○&br;HSL:○|―|1970年台風CGで谷間を疾走するアニメーションです。| //|[[Youlean Background MDL>#YouleanBackgroundMDL]]|?|?|?|?|?|?| &aname(FogMachine); **FogMachine ひたすら霧っぽい映像が出るエフェクトです。 個人的には「かっこよく見せるのが難しい」という印象を受けましたが、調整や組み合わせ次第で思わぬ効果を生みます。 また、BufferBlender等を利用して光の合成やDisplacementの素材などとして、応用範囲は広そうです。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':霧の一塊ずつが指定画像に置き換わります。思わぬ効果を生むかも知れません。 ''MESH'':反応しません。 霧を模したエフェクトである性質上、各種スライダを変更してから画面が変化する(吹き出して、広がる)までちょっとタイムラグがあります。 FogMachine単体での使い方、というか魅せ方については、「ZGameEditor Visualizerの」プリセット(画面右上の「〈〉」を右クリックで選べる)に「Fog Machine」というカテゴリにたくさん使用例があるので、参考になると思います。 ちなみに、現実世界の「フォグマシン」は、演出用機材として楽器屋さんで扱ってたりもする物のようです。 &aname(FourCornerGardient); **FourCornerGardient 「画面全体をグラデーションで埋め尽くす」エフェクトです。 「OpenGLのサンプルプログラム」のような感じで、「グラフィックチップが仮想ピクセル単位で超並列処理してる感」が感じ取れるかも知れません。そうでもないかも知れません。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':反応しません。 ''MESH'':反応しません。 単独でビジュアルエフェクトとして使うことはないと思いますが、 -「他のエフェクトの背景画像」として使う。 -「TO BUFFER経由でImage effectカテゴリのエフェクトへ出力」する 等で、もっともらしい感じで使えるかと思います。 少々手順が回りくどいですが「TO BUFFERでバッファに入れてImageエフェクトで加工」とかいった扱いも効果的かなと思います。 FourCornerGardientで他の映像にニュアンスを与えるといった使い方は「ZGameEditor Visualizerのプリセット」の「X Cynex」カテゴリでいくつも見ることができます。Cynexとはこのエフェクトの作者さんの名前だそうです。 &aname(Grid); **Grid グリッド(格子模様)が表示されます。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':反応しません。 ''MESH'':指定可能ですが、活用は難解です。 ZGameEditor Visualizerの「Previewウィンドウ」を拡大縮小してみると気がつくかと思いますが、エフェクトとしてはちょっと特殊な作りになっています。 他の大多数のエフェクトと異なり、「ウィンドウを拡大縮小してもグリッドひとつひとつが拡大縮小しない」=「グリッドの解像度がPCスクリーン依存」となっているようです。 (ちなみに、「Previewウィンドウって何??」、「拡大縮小しにくいからやだ!」という場合は、メイン画面の右のほうにあるで「Window modeドロップリスト」を「Detached」にしてみるとよいかも知れません) 実は「画面効果として使う」のではなく「プリセット製作時のPreviewウィンドウのサイズのものさし」として使うために作ったんだ!などといった話があるのかも知れませんが、不明です。 もし画面効果として使うのであれば、 -「ウィンドウ拡大縮小しても追従しない=ムービーをレンダリング出力した際にはリアルタイムで見ているイメージとはほぼ確実に違った結果になるはず」なので、注意が必要です。 -ジャギー(ウィンドウサイズによって、線が不規則に「きざぎざ」したり「太さが違って」見える)になりがちなので、上から「Youlean Blur」エフェクト等をかけておくとよいかもしれません。(個人的にはMipmapパラメータの選択の問題か計算精度の問題のような気もしていますが)「EGA320x240世代の最先端3Dグラフィックステイスト」等としてそのまま活かすのもアリなのかも知れません。 MESHを指定することが可能ですが、実質的には「使い道はない」、「プログラム上の副作用で、意図した動作ではない」と考えていた方がよいかも知れません。 現行の挙動としては「読み込んだメッシュの外側が黒くなる(エフェクト埋め込みの「4頂点の四角ポリゴン」が「指定したメッシュ」で置き換わって、四角にFragmentShaderで描かれていた「黒字に白の格子模様」が陰影付きでメッシュに貼り付けられるような)」動きをしているように見えるので、効果的なメッシュをたくさん用意したら「シルエットかっこいい!ということになったりすることも、あるかも知れません。 (ただ、その用途を試行錯誤する時間があるならGrid.zgeprojを直接書き換える方が建設的、且つ、楽、なような気もします。実際のところGrid.zgeprojは、GLSLを使っているものの、構造的には''ZGE開発環境の「FgBg effectテンプレート」よりも簡単な作り''になってるようなので、エフェクト開発入門用プロジェクトとしてお勧めしてよいかも知れません) &aname(ItsFullOfStars); **ItsFullOfStars 「古典的スペースオペラ」風な「星が飛んでくる」エフェクトです。 素直で、スライダ操作の反応もわかりやすく、扱いやすいエフェクトと言えそうです。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':星の一つずつが指定画像に置き換わります。 ''MESH'':反応しません。 「IMAGE SRC」が設定されているとそれを使うので、「雪が飛んでくる」、「FL-Chanが飛んでくる」エフェクトにするのも簡単です。逆に、TO BUFFER経由で他のエフェクト(FogMachineとか)のIMAGE SRCとして使うのもおもしろいかと思います。 仕組み的に、結構まじめに三次元座標処理しているので、''Movement''スライダでZ軸回転させてみるとまた違って見えるかと思います。 「Holding」スライダを少しでも上げると「星」が留まるようになり、かなり違ったニュアンスになります。 &aname(SolidColor); **SolidColor 「単色で画面を埋め尽くす」というある意味最も単純なエフェクトです。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':反応しません。 ''MESH'':反応しません。 単独ではおもしろみがあるものではないですが、単純に下地として、下地色をクロマキー背景として、他のエフェクトの入力として、フェードアウト用の素材等として、応用範囲が広い、使い込んでいくと「ないと困る」感じになっていくエフェクトかも知れません。 &aname(TriangleGirdControuring); **Triangle Gird Controuring 正三角形の格子で埋め尽くされた平面状に並んだドットが等高線を描くような、抽象パターンです。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':反応しません。 ''MESH'':反応しません。 複雑な動きをしますが、基本色とアニメーション速度以外のコントロールがないのである意味説明不要でわかりやすいエフェクトです。 個人的には「Saturationを落として背景に使う」のが基本かなとか思いますが、コントラストが案外きついため主張の強さを抑えるためには「Alphaを挙げてSolidColorに上書きする」とかなにがしか小細工が要りそうな気もします。 タイトルの日本語表現はちょっと難解な気がしますが、"contour"は英語で等高線です。「なぞる」みたいな意味もあるようです。 PluginのAuthor表示欄では部分的にしか確認できませんが、プロジェクトコード中 // Shane (converted by Youlean & StevenM) // https://www.shadertoy.com/view/WtfGDX とあり、 https://www.shadertoy.com/view/WtfGDX へのリンクとなっています。 &aname(YouleanBackgroundMDL); **Youlean Background MDL 格子状に並んだドットがランダムに左右に振動するパターンです。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':ドットが指定画像に置き換わります。 ''MESH'':反応しません。 抽象的で平面的な映像です。 デフォルトの設定ではドット(Dots)の間に線(Lines)が現れます。 コントロールの多くは「ドットの揺れ具合」をいじるものです。 ''Rows, Columns''スライダでドットの縦横の数が変化するのですが、ドットの登場アニメーションを伴ってちょっとかっこいいです。 ''Dot size, Line Thickness''スライダでは、それぞれ「ドットの大きさ」と「線の太さ」が変化します。これらのスライダを使うと、全体の印象が大きく変わると思います。 ''Source''ドロップリストでドットが変化します(画像指定するときは''Dot Size''スライダで大きくしておかないと意味が解らないかもしれません)。単純な円のほか、エフェクトのIMAGE SRCで指定した画像が選択できます。Imageは元画像の色をそのまま、Colored ImageにするとこのエフェクトのAlpha,Hue,Satulation,Lightnessで指定した色指定が影響を与えます。 ちなみにLine部は画像の影響を受けないようです。Lineの部分は常に単色なので、必要があればBlend系エフェクトを組み合わせるとかすると小細工できるかもしれません。 &aname(YouleanGradientMarker); **Youlean Gradient Marker グラデーションを描画するエフェクトのようです。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':反応しません。 ''MESH'':反応しません。 正直なところ、よくわかりませんが、いろいろ試してわかってきたことを並べると、 ・「EDITトグル」をオンにした状態で、「ZGEVizのモニタ画面」をクリックすると制御点が配置されます。 ・制御点は、常に開始点と終点の2点が線でつながったものになります。画面上に10組まで配置できるようです。 ・「EDITモード」である場合、制御点は円で表示されます。 ・ドラッグ操作で移動、右クリックで削除できます。 ・Selectドロップリストに表示されるS1、E1が、最初に配置した制御点のStart,Endに相当して、デフォルトでは「白色の不透明から透明へのグラデーション」となっています。 ・「Radialトグル」をオンにすると、グラデーションは「各Start点を中心として各End点までの距離を半径とする円(End点の位置は関係なくなる)」となるようです。R.Sizeスライダは、この半径に対する倍率となるようです。 ・色に関するHSLAの各値に関しては各制御点に対して設定できますが、Radialの設定は全制御点で共通のようです。 「とりあえずS1,E1だけ設定していろいろ動かしてみる」と、なんとなく挙動はみえてくるかなと思います。 ちなみに制御点の座標をオートメーションすることはできなさそうにみえます。 ''で、「何に使うか!」''については、挙動がわかったらどう使ってもいいんですが、使いこなすのはちょっと気が遠くなる感じです。個人的な見解では、恐らく「Blend>BufferBlender」あたりと組み合わせて「Postprocess>TransitionEffectsエフェクトのカスタム版」みたいな「トランジションエフェクトを作る」といった用途を想定して作られたんじゃないかなと思っています。 &aname(YouleanRetroRoad); **Youlean Retro Road 「1970年台の最先端オーバーテクノロジーCGアニメ風」の谷間を駆け抜けるアニメーションです。 ''AUDIO SRC'':指定可能ですが、反応しているのか謎です。 ''IMAGE SRC'':反応しません。 ''MESH'':反応しません。 コントロール類は映像の変化に直結しているので割とわかりやすい気がします。 スライダ名に「L」とあるのはLine=線画部分を指します。 Rowスライダは、仕組み的にリアルタイムに変更するのには適していないかも知れません。 SceneカテゴリじゃなくBackgroundカテゴリにあるのはちょっと謎な印象もあるのですが、他のScheneと比較してカメラ操作などの制御が手動である分、自動車などの具体的なキャラクターを前景に配置して組み合わせるとかいう用途も想定しているのかも知れません。 SceneカテゴリじゃなくBackgroundカテゴリにあるのはちょっと謎な印象もあるのですが、他のSceneと比較するとカメラ操作などの3D制御が明示的である分、自動車などの具体的なキャラクターを前景に配置して組み合わせるとかいう用途も想定しているのかも知れません。 **関連項目 【ZGameEditor Visualizerのエフェクト】