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カテゴリページをどうするか検討するための練習ページ。
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主に「背景」として利用するために作られたエフェクト群です。
**Backgroundカテゴリ(4)
|LEFT:160|LEFT:12|LEFT:12|LEFT:12|LEFT:64|LEFT:64||c
|BGCOLOR(#9cc):エフェクト名|BGCOLOR(#9cc):音|BGCOLOR(#9cc):絵|BGCOLOR(#9cc):物|BGCOLOR(#9cc):色|BGCOLOR(#9cc):位|BGCOLOR(#9cc):概要|
|BGCOLOR(#9cc):|BGCOLOR(#999):|BGCOLOR(#999):|BGCOLOR(#999):|BGCOLOR(#ccc):色|BGCOLOR(#ccc):位|BGCOLOR(#cff):概要|c
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):|
|[[FogMachine>#FogMachine]]|―|○|―|A:○&br;HSL:○|POS:XY-&br;ROT:---&br;SIZ:XY-|奥から霧が噴出してきます|
|[[FourCornerGardient>#FourCornerGardient]]|―|―|―|A:○&br;HSL:x4|POS:---&br;ROT:---&br;SIZ:---|画面全体をグラデーションで埋め尽くします|
|[[Grid>#Grid]]|―|―|―|A:○&br;HSL:○|POS:---&br;ROT:---&br;SIZ:???|グリッド(格子模様)を表示します|
|[[ItsFullOfStars>#ItsFullOfStars]]|―|○|―|A:○&br;HSL:○|POS:XYZ&br;ROT:-Y-&br;SIZ:XY-|星が飛んできます|
|[[SolidColor>#SolidColor]]|―|―|―|A:○&br;HSL:○|―|単色で画面を埋め尽くします|
&aname(FogMachine);
**FogMachine
ひたすら霧っぽい映像が出るエフェクトです。
個人的には「かっこよく見せるのが難しい」という印象を受けましたが、ほかのエフェクトで歪めたり重ねたりと応用範囲は広そうです。
''AUDIO SRC'':反応しません。
''IMAGE SRC'':霧の一塊ずつが指定画像に置き換わります。思わぬ効果を生むかも知れません。
''MESH'':反応しません。
Fog Machine単体での使い方、というか魅せ方については、「ZGameEditor Visualizerの」プリセット(画面右上の「〈〉」を右クリックで選べる)に「Fog Machine」というカテゴリにたくさん使用例があるので、参考になると思います。
ちなみに、現実世界の「フォグマシン」は、演出用機材として楽器屋さんで扱ってたりもする物のようです。
&aname(FourCornerGardient);
**FourCornerGardient
「画面全体をグラデーションで埋め尽くす」エフェクトです。
「OpenGLのサンプルプログラム」のような感じで、「グラフィックチップが仮想ピクセル単位で超並列処理してる感」が感じ取れるかも知れません。そうでもないかも知れません。
''AUDIO SRC'':反応しません。
''IMAGE SRC'':反応しません。
''MESH'':反応しません。
単独でビジュアルエフェクトとして使うことはないと思いますが、
-「他のエフェクトの背景画像」として使う。
-「TO BUFFER経由でImage effectカテゴリのエフェクトへ出力」する
等で、もっともらしい感じで使えるかと思います。
「全体に色のグラデーションををつけてニュアンスを与える」という使い方は「ZGameEditor Visualizerのプリセット」の「X Cynex」カテゴリでいくつも見ることができます。Cynexとはこのエフェクトの作者さんの名前だそうです。
&aname(Grid);
**Grid
グリッド(格子模様)が表示されます。
''AUDIO SRC'':反応しません。
''IMAGE SRC'':反応しません。
''MESH'':指定可能ですが、活用は難解です。
ZGameEditor Visualizerの「Previewウィンドウ」を拡大縮小してみると気がつくかと思いますが、エフェクトとしてはちょっと特殊な作りになっています。
他の大多数のエフェクトと異なり、「ウィンドウを拡大縮小してもグリッドひとつひとつが拡大縮小しない」=「グリッドの解像度がPCスクリーン依存」となっているようです。
(ちなみに、「Previewウィンドウって何??」、「拡大縮小しにくからやだ!」という場合は、メイン画面の右のほうにあるで「Window modeドロップリスト」を「Detached」にしてみるとよいかも知れません)
実は「画面効果として使う」のではなく「プリセット製作時のPreviewウィンドウのサイズのものさし」として使うために作ったんだ!などといった話があるのかも知れませんが、不明です。
もし画面効果として使うのであれば、
-「ウィンドウ拡大縮小しても追従しない=ムービーをレンダリング出力した際にはリアルタイムで見ているイメージとはほぼ確実に違った結果になるはず」なので、注意が必要です。
-ジャギー(ウィンドウサイズによって、線が不規則に「きざぎざ」したり「太さが違って」見える)になりがちなので、上から「Youlean Blur」エフェクト等をかけておくとよいかもしれません。(個人的にはMipmapパラメータの選択の問題か計算精度の問題のような気もしていますが)「EGA320x240世代の最先端3Dグラフィックステイスト」等としてそのまま活かすのもアリなのかも知れません。
MESHを指定することが可能ですが、実質的には「使い道はない」、「プログラム上の副作用で、意図した動作ではない」と考えていた方がよいかも知れません。
現行の挙動としては「読み込んだメッシュの外側が黒くなる(エフェクト埋め込みの「4頂点の四角ポリゴン」が「指定したメッシュ」で置き換わって、四角にFragmentShaderで描かれていた「黒字に白の格子模様」が陰影付きでメッシュに貼り付けられるような)」動きをしているように見えるので、効果的なメッシュをたくさん用意したら「シルエットかっこいい!ということになったりすることも、あるかも知れません。ただ、その用途を試行錯誤する時間があるならGrid.zgeprojを直接書き換える方が建設的、且つ、楽、なような気もします。
&aname(ItsFullOfStars);
**ItsFullOfStars
「古典的スペースオペラ」風な「星が飛んでくる」エフェクトです。
素直で、スライダ操作の反応もわかりやすく、扱いやすいエフェクトと言えそうです。
''AUDIO SRC'':反応しません。
''IMAGE SRC'':星の一つずつが指定画像に置き換わります。
''MESH'':反応しません。
「IMAGE SRC」が設定されているとそれを使うので、「雪が飛んでくる」、「FL-Chanが飛んでくる」エフェクトにするのも簡単です。
「Holding」スライダを少しでも上げると「星」が留まるようになり、かなり違ったニュアンスになります。
&aname(SolidColor);
**SolidColor
「単色で画面を埋め尽くす」というある意味最も単純なエフェクトです。
''AUDIO SRC'':反応しません。
''IMAGE SRC'':反応しません。
''MESH'':反応しません。
単独ではおもしろみがあるものではないですが、他のエフェクトの入力としてフェードアウト等に使ったり応用範囲が広い、使い込んでいくと「ないと困る」感じのエフェクトかも知れません。知りませんが。
**関連項目
【ZGameEditorビジュアライザのエフェクト】