敵部隊の出現位置は北門広場。
北門。
北門広場は広く、遮蔽物もあるため、ここでの迎撃も不可能ではなさそうだが、NPCが接触する機会はなく、味方のフォローも得にくいので、孤独な戦いとなるだろう。
ただ、キープ場所としてのポテンシャルは高いはずだが、安定したキープを見る機会は少ない。
戦闘開始が早い、単独では敵一匹を抜くことが難しい、といったことや、商業区の戦闘が全般に長引くこともあり、南部での戦闘終了してもキープした敵が生きているという状況が少ないせいもあるかも知れない。
北モグハウス入り口。
広場から南下するルートは長い一本道。ただし、モグハウス前などの袋小路に陣取ることも可能であり、ここにPCの迎撃部隊がいることもある。
視覚的、地図的には、銃弾の飛び交う前線にある塹壕に篭るイメージに近いため、連絡手段(南の状況をTELLやパーティ会話やSHなどで知らせる連絡員を置く等)がないと、
南部での戦闘と全く断絶した戦闘となるため、結果的に「キープ君」のような状況となり易い。
自力で倒そうとしている人が集まるため、ここの戦闘が最後となる場合でも、干渉することは難しい。
地理的にNPC部隊から遠いこともありNPCに干渉させる誘導は困難なため、直接攻撃で倒す以外の手段での介入がしにくい。
また、何時増援が来るかわからない状況で敵進軍経路上を移動する必要があるため、干渉しに行くこと自体がリスクを伴う。
当然ではあるが、ここで幾つかの敵を間引きすることは、以南の戦闘の負荷を軽減できるという意味もあるため、一概に「避けたいこと」と断じることもできない。
南モグハウス入り口。
南モグハウス入り口付近のT字路がNPC待機場所となっており、味方NPCが配置されていた場合、必然的に激戦区となる。
PCが放置した場合、全ての敵はここの駐留部隊との戦闘となるため、ここの配置部隊(+そこにいるPC)に全てを任せるのでなければ、
「NPCのヘイトが乗りきる前に強引に誘導して通過させる」、
「敵がNPCと接触する前に敵のヘイトを稼いで少なくとも広場まで誘導する」、
「戦闘が始まってから、範囲化ケアルで強引にヘイトを稼いで敵味方まとめて炎水広場まで誘導する」等の対応が必要となる。
誘導の際は、担当部隊の一つの隊長「Else」がバインガを持っている点に注意。
また、引き抜けなかった場合には、自分のヘイトの乗った敵が長時間そこに固定されることになるため、NPC部隊との心中を覚悟しなければならない。
味方が劣勢の場合は、手出しをせず、壊滅に任せて後方のNPCが利用できるチャンスを喜ぶことにするか、味方NPCが倒された瞬間の敵のヘイト移動のチャンスを逃さず引き抜くかといった判断があるだろう。
モグハウスの位置。
地形の性質上、非常手段ではあるが、モグ前で戦闘、モグハウスに突入、タグなしで戦闘参加、モグハウスに突入を繰り返せば、
MPやヘイトの心配が「軽減」される。但し、一度死んだら「衰弱が直るわけではない」し、「直接乗せたヘイトは敵側が覚えているらしく、切れない」ようだ。
ジョブチェンジでアビリティ復活なども可能だろう。
経験値的メリットは皆無どころかロストの危険も高いため、スキル上げと割り切るか、インプ狩りボランティアの感覚で参加することになる。
なお、タグなしで範囲化ケアル(恐らく召喚の履行も)をNPCに行なった場合、その範囲は周辺のPCに拡張されない。
炎水広場。
さらに進んだ炎水広場にはNPCが都合4部隊駐留するため、モグハウス入り口に駐留部隊がいなかった場合や、敵の誘導に成功した場合はこのあたりが激戦区となる場合が多い。
炎水広場中央にある塔の東西の壁面がFortificationとなっているようだ。
ここは地形が一気に開けるため、モグ前等の通路状地形と比較して、「敵味方共戦力が集中しにくい」、「敵増援を回避し易いため、PCも多い」等の理由から、敵とNPCとPCが数人ずつで戦闘となる状況となりやすい。
また、このため、「個人でのヘイトコントロールが困難になる(敵VS味方が多VS少となる状況が少なく、攻撃を受けていない敵が少なくなるためヘイトが乗り始めるとオートアタックではターゲットを取り返すのが難しい、密集しないので範囲化ケアルで巻き込める人数が少ないから学者がヘイトを稼ぎにくい)」といった特徴がある。
ある程度NPC、PCの注意が手一杯になるまでは、敵がここを通過する、あるいは通過させることは難しいと考えてよいだろう。
NPCは他に釣り監獄前と彫金通り最奥に待機しているが、広場があまりに明確な激戦区である上、距離があるため、PCの目が届きにくい。
NPCへ誘導しようとしたPCが途中で死亡、あるいは待機場所に到達したもののNPCがいなかった、といった状況もあり得る。
ここまで敵が到達すると発見が遅れ、拠点防衛力を削られ放題、勝利撤退されるケースもままある。
ここまで行かなくとも、彫金通りは水路南北に広く、また視覚的遮蔽物もあるため、干渉を避けたいPCが戦闘している場合が多い。
マップ全体の構成が、進軍ルート的に蛇行しており、狩人20(獣75)の広域スキャンでほぼマップ全体を見通すことができるのは大きな特徴。
能力的、士気的にマラソン可能な人材がいるなら、味方部隊の状況を周知すると戦闘効率は上がるだろう。