各エリアでのカンパニエバトルの戦い方に関するメモ。
端的に、学者というジョブはNPCに干渉する能力が他のジョブより高いと言える。
具体的には、範囲化の能力に依存するところが大きく、プロテス4、シェル4、ケアル4、スリプル、スリプル2、アスピル、ディスペルの範囲化がカンパニエの部隊に有効であることが重要である。
サポートジョブ次第ではこれに加えて、バインド、グラビデの範囲化が有効となる。
これらの魔法の扱いに関しては、赤と比べても遜色がなく、敵兵のジョブ特性種族特性など特に理由がない限りレジストされることはない。
プロテス4、シェル4は防衛時は救護兵が配ることもあるが、救護兵の支援が得られない侵攻時には重要度が上がる。
特に、ウィンダス連邦軍の場合、プロテスが使用できる部隊がほとんどなく、また打たれ弱さも際立つため特に重要となる。
範囲化ケアル4は瞬間回復力はルテテ、ゾンパジッパのケアルガや敵軍の女神の祝福を除けばNPC部隊への最高の回復力を持つと考えられる。
その分ヘイトが大きく詠唱者の死亡率が高いため、リヴァイアサンの湧水等が有効な場面もあるが、ヘイトの大きさを逆手に取れば、戦線の移動が可能となる。
一般に、NPCが取り囲んでいる敵兵を「引っ張る」のは難しいが、学者であれば意図せずともトップヘイトを取れると考えることができる。
簡単なところでは、範囲攻撃の厳しいNMの位置を動かすことで、その場に倒れているPCの復帰を促すのは有効である。
タイミングや見切りが厳しくなるが、敵のPOP範囲で戦っているNPCを範囲外に引き戻す時にも有効である。
他のジョブでNPCへの/asから高ヘイト行動で引き戻す方法もあるが、学者であれば既に突っ込んでしまった場合でも引き戻すチャンスがある。
また、いわゆる親鳥戦術を取っている時に、支援としてNPCを回復すると同時に全体を引き戻してスペースに余裕を作る手段として有効である。
範囲化ケアル4を運用する際には、メインジョブでリレイズを持っている点が有効に働く。
自分にヘイトが残らない状況を作るためと割り切って、死亡前提、むしろ死亡することを肯定的に考える、範囲ケアルの運用は格段に楽になる。
スリプル、スリプル2は通常の使い方と同じであるが、敵部隊の侵攻をコントロールするための手段が複数ある点は重要である。
ぴったりと止めて時間を稼ぐのが有効な場合はスリプルからスリプル2へ。
範囲ディスペルなどで高ヘイトを稼ぎつつ強化解除しつつ敵部隊を戦いやすい場所へ引き寄せたところへスリプル。
範囲化アスピルを有効に使うために範囲化スリプル。
寝かせた上でドレインで起こして位置を微調整してスリプル2。
等、応用の幅が広い。
範囲化アスピルは類を見ないMP回復手段。
リキャストの関係で頻繁に使えるものではないが、1回でMPが全回復する状況も現実的であり、有効な場面は多い。
バインド、グラビデの範囲化は、以後のコントロールが難しく、使いにくいが、スリプルが尽きた時の補助としては有効だろう。
ただ、空蝉やブリンクが掛かっている可能性がある相手に一回で確実にグラビデを入れられる点は重要である。
また、赤並のスキルでこれらが使えるのであるから、単体で使用するのももちろん有効であり、NMのマラソンも可能であることを示す。
学者はサポートジョブを赤にした場合、ソロで敵兵と殴り合ってもかなり戦える。
一匹を倒しきることができるかというと、火力を上げるためにはMP消費が激しくなってなかなか厳しいが、なかなか死なない戦いはそれほど難しくない。
また、こういった方向を取ると「稼げる」のも事実である。
が、敵兵と1vs1で向かい合うということはNPC支援を捨てることに等しく、学者の本分から外れるのではないかというかなんか納得いかない。
ということで、サポ狩を選ぶ。
NPC支援する場合、進軍経路やNPCの集中している場所、敵兵の現在位置や移動状況などがわかっていることは重要である。
NPCを誘導することを考えれば、敵部隊のNMが先に来るのか後に来るのか、東から来るのか北から来るのかがわかっていれば余裕ができる。
NMが先に来るならマラソンして隔離するかNPCを巻き込んで敵歩兵の来ない拠点の裏側まで引き込むか、その時間の余裕があるか、他のPCがトップヘイトを取った場合のフォローは、等の判断が必要となる。
NMが後から来るなら、敵歩兵がどの程度の範囲に広がっているか、NMが到着するFortificationはどれで、隔離するためには到着までにどういう状況を作ればいいか、等の判断が必要となる。
混ざってきた場合は、一回のスリプガで巻き込めない敵兵はいくついるか、NMを一つの拠点に隔離してPCを巻き込まないことができるか、といった判断がある。
戦線からはずれた敵兵を早期に発見することは、大局的には、エリアの戦闘時間を短縮して全軍の出撃ペースを上げたり他のエリアに回ってもらったりといった意味がある。
NPCの動きを型に当てはめて対処を考える方向。
1つの戦闘部隊が取る陣形は、通常何と呼ばれるのか知らないけど、「無形」が基本。
侵攻時に「POPした直後動き出す前」や、「進軍終了で、拠点防衛圏到達したものの敵と接触しておらず拠点攻撃にもまだ参加していない状態」では、
何と言うか、「一箇所にまとまってるけどそれ以上の表現がない」形になっている。
これを仮に無形と呼んでおく。メリファトのように進軍経路が一方向に偏っている場合は特にこの状態になりやすい。
比較的密集しているので、カンパニエバトルのNPCの性質上非常にリンクしやすいのが特徴。
小戦力で手を出すとアメーバのように広がった全員に包囲される(厳密には一方向からで瞬殺されるが)、ある意味最強の陣形。
個人レベルで戦いを挑む場合は、周辺状況を見て、この状態を作らないこと、崩すことが重要とも言える
密集陣形であるとも言えるので、範囲攻撃が狙い易いのも特徴。
中世の砲撃戦と違い、ストンガの一撃で壊滅するようなことはないが、
スリプガ等での長時間の無力化、ディスペガ等による強化の排除や誘導による非戦力化(マラソン)、
ニュモモ砲を初めとする魔道士部隊の火力集中の対象とする、など、狙えることは多い。
拠点防衛部隊として参加したNPCが取るのは「方円陣」とみなしてよいだろう。
言うなればゾーンディフェンス。守るものの周囲に兵を配置し、敵の動きに応じて戦力を集中する。
各々が偵察、応戦、応援の役割を負っている。
実際の戦闘ではごく近い兵しか反応(リンク)しないが、それを補うように、各兵がランダムに動き回っているため、
時間は掛かるがいずれは敵がいる場所に戦力が集中していく。
防衛対象の形や周辺の地形によって対処が変ってくる。
進軍中の戦闘部隊は鋒矢の陣に近い形を取る。
ただ、部隊によって差があるようで、神武苦行団などは比較的密集した無形陣のまま移動をおこなう場合が多いようだ。
一方、忍者や詩人の部隊は隊長が先頭で突出して到着し、隊員がまばらに追いすがる形となることが多い。
神武苦行団はNMのDeeXalmoと本隊が同時に到着することが多いのは、進軍速度が揃っていることに起因すると考えられる。
隊長の足の速さが陣形を決定している、あるいは、部隊員が隊長の動きに反応していると考えることもできる。
NMが先頭を切ってくるため、これに応戦すると後続の本隊が殺到し、敵戦力の集中を招きやすい。
「NMの針路を逸らして応戦することで、後続から孤立させた状態を作る」、
「NMの針路を逸らして陽動することで、後続から孤立させた状態を作る(マラソン)」、
「正面から応戦し、大火力を以って後続の到着より前にNMを撃破する」、
「後続の進行を阻害し、撃破のための時間を稼ぐ」、
「素通りさせて拠点の防衛力で時間を稼ぎ、後続を分断して各個撃破し殲滅、全戦力を以ってNMに対処する」、
等の対処が考えられる。
後続の本隊は「長蛇」の陣となっている場合が多く、分断し易い。