Background(4)

主に背景として利用するために作られたエフェクトです。
エフェクト名概要
FogMachine――霧の一塊ずつが指定画像に置き換わります――ひたすら霧っぽい映像が出るエフェクトです。個人的には「コントロールが難しい」印象を受けましたが、ほかのエフェクトで歪めたり重ねたりと応用範囲は広そうです。「IMAGE SRC」を設定すると反応するので、思わぬ効果を生むかも知れません。現実の「フォグマシン」は、演出用機材として楽器屋さんで扱ってたりもするようです。
FourCornerGardient――――――画面全体をグラデーションで埋め尽くす「OpenGLのサンプルプログラム」のようなエフェクトです。というか多分そのものです。「グラフィックチップが仮想ピクセル単位で超並列処理してる感」が感じ取れるかも知れません。そうでもないかも知れません。単独でビジュアルエフェクトとして使うのはアレな感じですが、ストレートに「他のエフェクトの背景画像」として使ったり「TO BUFFER経由でImage effectカテゴリのエフェクトへ出力」したりするともっともらしい感じで使えるかと思います。
ItsFullOfStars――星の一つずつが指定画像に置き換わります――「古典的スペースオペラ」風な「星が飛んでくる」エフェクトです。素直でスライダ操作の反応もわかりやすく、扱いやすいエフェクトと言えそうです。「IMAGE SRC」が設定されているとそれを使うので、雪が飛んできたりFL-Chanが飛んでくるようにするのも簡単です。技術的にはパーティクルとして処理してるような気がします。
SolidColor――――――「単色で画面を埋め尽くす」というある意味最も単純なエフェクトです。単独ではおもしろみがあるものではないですが、他のエフェクトの入力としてフェードアウト等に使ったり応用範囲が広い、使い込んでいくと「ないと困る」感じのエフェクトかも知れません。知りませんが。

Blend(2)

他のレイヤーをブレンド(混ぜ合わせ)して利用するタイプのエフェクトです。性質上、ブレンドすべきデータとして「他のレイヤーで映像が出力されている」、「IMAGE SRCでデータソースが定義されている」といった条件を満たさないとほとんど意味がありません。
エフェクト名概要
BufferBlender 
VideoAlphaKey 

Canvas effects(16)

背景キャンバス用に作られた、動くテクスチャです。このカテゴリのエフェクトは他のカテゴリのエフェクトと比較して「基本的に二次元」、「単独でも見栄えのするアニメーションが確実に出力される」、「スライダや"IMAGE SRC"、"MESH"をいじったときに、映像出力に直接反映されやすい」といった傾向があるようなので、「そのまま使う」のにも他の画像加工系エフェクトやMESHのテクスチャとして使うなど「ちょっと手を入れる」のにも適した「扱いやすい」エフェクトと言えるかもしれません
エフェクト名概要
BitPadZ「Peek Effectスライダ」を上げると、全体がピークメーター的に跳ねるようになりますドットがドットのサイズのまま画像に置き換わります――「ファミコン風16x16のドット絵をブラウン管で表示」するイメージのエフェクトです。最大64フレームのアニメーションとして定義できます。アニメーションの定義は、レイヤー画面のスライダーが並んでいる中にある「Edit Off/Onトグルスイッチ」をOnにすると開く編集画面で行います(一通りの編集はできるようですが「ファミコン世代のPC」という感じのUIでなかなか根性が必要となりそうです)。定義できたら「Frameスライダ」をオートメーションするのが基本のようです。あとは「触ればわかる」スライダが並んでいるかと思います。「Glowなんとか」のスライダーは、「Glow Levelスライダ」を右いっぱいのMaxにしてから触ると意味がわかると思います。
DarkSpark音に反応した時だけ表示されます「スパーク」が指定した画像で置き換わります――音に反応して「スパーク」がぱぱぱっとランダムに表示されて消えます(音がない状態では何も表示されません)。周波数帯によって反応が違うようで、まったく反応しない周波数帯もあるようです。画像の指定は「ZGameEditor Visualizer/Content/Bitmaps/Particles/」にあるようなものを使うのが想定されていると思いますが、Webカメラのリアルタイム入力とかもありかも知れません。
Digital Brain音に反応するとカメラが逆行します。Beat Nudgingスイッチをオフにすると反応しなくなります――――B級SFのサイバー空間といった意味ありげなイメージです。なんとなくかっこいいです。自由自在に動かす類のものではないようですが、スライダの影響は視覚的変化としてわかりやすいので「触ればわかる」かと思います。
Electric――――――「神経伝達信号の波紋のような(個人の感想です)イメージ」です。何となく流しておくのによさげなかっこよさなのですが、「音などに反応しない」ほか「操作可能なパラメータが色、位置、再生速度ぐらい」なので、「何となく流しておく」以外の使い方は難しいかもしれません。抽象的でコントラストの強い単色系エフェクトなので他のレイヤーへの入力として応用範囲は広そうです。
Flaring――――――「回転的に動き続ける星間超トンネル」的な、なんだかよくわからないエフェクトです。「Randomizeトグルスイッチ」は、オンにすると押した瞬間に回転が逆方向になって、以後はオンにしている間中ほうっておいてもさまざまに変化し続けるようになるようです。HSLカラー指定は一応可能ですが、自体の色が複雑なのもあってか、狙いをつけるのは難しいようです。Flaringは「めらめらした」みたいなニュアンスのようです。
Flow Noise――――――何かが静かに渦を巻いてるイメージです。単色で、色指定への反応はよいです。Flow, Noiseはそれぞれ、「流れ」、「ノイズ」ですが、Flow Noiseには「気流騒音」とかいう訳語もあるようです。
FreqRing音に反応たときだけ大きく広がりますドットが指定画像に置き換わります――打ち上げ花火のような動きをします。各スライダにマウスオーバーでいろいろ説明が書いてあって、周波数毎に反応が違うようで、タイトルも「周波数の輪」みたいな意味のようですが何だかよくわかりません。「Densityスライダ」を0、「Activityスライダ」を0付近まで絞り込むと、何をしているのかちょっと見えてくるような気もします。デフォルトでAlphaの値が中程度になっているほか、0にしても全体が半透明になるようで、前景として使う想定なのかも知れません。
Lava――――――Lava(溶岩)という通り、画面全体に広がる煮えたぎる溶岩のイメージです。単色系の抽象的なアニメーションテクスチャで色は、自由に変えられます。
N-gonFigure音には反応しないようですが、「Disruptスライダ」の説明によるとTEMPOの影響は受けているようです図形が指定画像で置き換わります指定はできるようですが、元の図形ともども何も表示されなくなるようですデフォルトでは六角形が幾何学的な配置でアニメーションします。スライダは基本的にアニメーションの仕方を調整するものとなっているようです。Alphaを0にしても半透明となっていて、コントラストがどうやっても上げられないようです。「レンズフレア」っぽいものとして、本命のイメージの前景として「そのまま重ねる」のが本来の想定なのかも知れません。
「N-gon」は日本語で書くなら「何角形」といったニュアンスの数学方面の用語です。英語でpolygonが多角形、Hexagonが六角形。nは「自然数(小数とか負の数とかでない、1とか2とか物を数える数字)」を表すnatural numberから来ています。
OverlySatisfying――――――多重の同心円が虹色に輝きます。観察した範囲では、Alphaスライダを除いて「音、画像、Mesh、色指定スライダまで、いかなる入力も受け付けない」割り切りようのようです。「とりあえずきれい」なのでそのまま前景になんとなく流すのもよいですが、一歩踏み出して使うなら「他のエフェクトと組み合わせて使え」ということのようです。透過部分はしっかり透過してます。
Rain――「ぽつぽつ広がる何か」が指定画像で置き換わります――Rain(雨)なのかというのはよくわかりませんが、ぽつ、ぽつと淡い何かが広がっては消えます。色はランダムに変化するので色指定への反応は悪いですが、ランダム性をコントロールしている「Hue Wanderスライダ」を左いっぱいに設定しておくと事実上単色扱いになって手動で色指定することもできるようです。常に半透明で、なぜかAlphaスライダが反応しません。Spawn Rateで発生速度は変えられるものの、事実上「音楽と同期させる機能はない」と考えた方がよさそうです。Spawn Rateを右に振り切ると印象が大きく変わるかも知れません。
ShimeringCage音に反応して「檻」が揺れます「檻」のテクスチャ(マテリアル?)として適用されて置き換わります「檻」全体が指定したMeshで置き換わります画面中央にメッシュがひとつ置かれてゆっくり回っています。デフォルトでは「中空で所々かけた球体」が配置されていて「カメラはその中にある」ので「檻の中にいる」感じの映像になります。Sizeスライダで「カメラを引く」ことができます。Mesh、Meshへのテクスチャが置き換えられるので、元の印象とはまったく別のものに化けるかもしれません。音に反応して振動しますが、それと別に「Bar OSCスライダの設定」でTEMPOに合わせて奥行き方向に振動させることができます。
SkyOcean――指定は有効ですが挙動がいまいち読めません――複雑すぎてどう使うのかまだわかりません。「IMAGE SRCに他のレイヤーがBufferに出力した映像を指定する」、「Ptrn Levelを左いっぱいからちょっとだけ右」、「Patternスライダをいろいろ動かす」という手順を踏むとそれなりの映像になることが多いような気がします。IMAGE SRCで指定したレイヤの変更に追従しなかったり挙動が怪しい気もします。
Stack Trace――――――「コンピュータのすごい力でマイクロフィルムをスキャンしてるような、90年代サイバーアニメ」風のイメージです。音への同期などはないようですが、Bars、Aberrate、Shakeスライダで映像をいじることはできるので、このあたりにオートメーションで操作するのがよいのかも知れません。Stack Traceはプログラミング(というかデバッグ)用語で、「スタックトレース」と言えばその道の人には通じます。「プログラムがバグってるときに、実際に動かしてみて、中で何が起こっているか調べるためにメモリの内容を見る」みたいな意味です。
StarTaser2――――「イガイガした何か」が指定したメッシュに置き換わりますワイヤフレームの「イガイガした何か」が飛び去っては消えるイメージです。表示時間が短いのでわかりにくいですがMeshにMonkeyを指定すればサルが飛んでいきます。「Rainが画像を扱うのに対してStarTaser2はMeshを扱う」と言うことが出来るかも知れません。StarTaser2というタイトルがどういうニュアンスかよくわかりませんが、「ATARIのStar Wars(とても古いアーケードゲーム。ワイヤフレームというか「ベクタースキャン」表示が特徴)」と「テーザー銃(ワイヤーが飛び出すスタンガン。実在する)」が混ざってるような気がします。
TaffyPulls「Beat Spinsスライダ」、「Peek Knocksスライダ」で音への反応の仕方を設定できます――画面に広がっている何か(たぶん各面が貫通した角が落ちてる立体?)が指定したメッシュに置き換わるようです何が起こっているのかよくわからない感じの、一見平面的な図形です。カメラを引いたり(Sizeスライダを絞る)して観察してみると、実際にはどうもShimeringCageと同じ感じで「穴あきの歪んだサイコロのような3Dメッシュを内側から見てる」という仕組みのようです。「カメラを近づけすぎてぐにゃっとして目が回る感じ」を狙っているのかなと思います。デフォルトでモノクロですが、色指定への反応はよいです。Taffy Pullsとは「飴(taffy)細工を引き(pull)伸ばす」ようなニュアンスかなと思います。

Feedback(8)

入力されたビデオやイメージを加工してフィードバックするスタイルのエフェクトです。性質上、基本的にこのエフェクトだけでは何も表示されないです。ほかのレイヤで何か絵が出力される状態にすればそれを自動的に入力として拾うようですが、他のレイヤの出力を使う場合でも「IMAGE SRC」(+相手のレイヤではTO BUFFER設定)で明示的に設定した方が、何が起こっているかわかりやすいような気もします
エフェクト名概要
  

Hardware(1)

「DMX lighting control」です。これは外部機器の「DMXコントローラ」を制御するためのエフェクトです。利用するDMXコントローラは、「Settings > Enable DMX output」であらかじめ設定しておきます。性質上、画面には(多分)何も出力されません
エフェクト名概要
DMX lighting control 

Image effects(9)

入力されたイメージを利用するタイプのエフェクトです。イメージは、ビットマップやビデオファイルのほか、Webカメラのリアルタイム入力が利用できます。デフォルトでダミーの「謎のひび割れ画像」が設定されていますが、まともに使う場合は、画像を「Add Content > Imagesタブ」画面であらかじめ登録しておくか、他の「絵が出るレイヤー」で「TO BUFFER」設定するなどの準備が必要です
エフェクト名概要
FourImages 
Image 
ImageBox 
ImageMashup 
ImageMasked 
ImageSlices 
ImageSphinkter 
ImageWall 
ImageWarp 

MIDI(2)

「音声」でなく「MIDI(MIDI Out channelの出すイベント)に反応する」タイプのエフェクトです。
設定方法については、「エフェクト選択のドロップリストを右クリック > Show help for this effect」で見ることのできるヘルプに説明があります(設定しないとすごく動きのない映像になります)。
エフェクト名概要
Casio SK-5音ではなく、設定したMIDIチャネルのイベントに反応して鍵盤が動きます。――手前に、Meshが無造作に表示されます。MIDIキーボードの3Dモデルが表示されて、イベントに応じて鍵盤が動きます。
Meshの指定は可能ですが仕様上ほとんど無意味のようです。それを活用する労力があれば.zdeprojを改造する方が楽かも知れません。
Piano Roll 3D音ではなく、設定したMIDIチャネルのイベントに反応して3Dメッシュが生成されます。指定した画像で「C,C#,D,D#...と並んでいる部分」が置き換わります。「Add content > Images」のリスト上に画像が複数ある場合、複数の画像が順番に使われるようですが細かい仕様は謎です。指定したメッシュで「謎のウニ」の球体の部分が置き換わります。このエフェクトについてはYoutubeでサンプルが見られます。
「Piano Roll 3D」を複数同時に使うことも可能ですが、細かい挙動が怪しい(Channel1以外反応しないことがある、先にロードしたPiano Roll 3Dしか反応しないことがある、等)気もします。

Misc(5)

「その他」のエフェクトです。カテゴリ名の「Misc」は"miscellaneous"の略で、「その他」という意味で使われる一般的な英語表現です。いろいろすぎてカテゴリの傾向が見えにくいのがある意味特徴かも知れません。
このカテゴリのエフェクトは、「エフェクト名右クリック > Show help for this effect」のヘルプがそこそこしっかりしているようです。
エフェクト名概要
Automator「ZGameEditorの中だけで他のレイヤーをAutomation的にコントロールするエフェクト(?)」です。利用すべき場面はまだよくわからないのですが、「複数レイヤーにわたるひとまとまりの操作をしたい場合」や「LFOっぽい操作をする場合」はこれを使うのがよいということなのかも知れません。性質上、''画面には何も出力がありません
CoreDump音に反応したときだけ更新されます。指定した画像で「フォントが」置き換わります。――「いわゆる黒い画面」的なエフェクトです。音を視覚化しているようで、AUDIO SRCに音があるトラックを指定しないと何も表示されないようです。KickやSnare等には反応するようですが、音色によっては反応しないこともあるようで、細かい仕様は謎です。
映画「Matrix」とかのイメージとのことで、偏執的にいろいろ設定があります。文字はIMAGE SRCの画像を拾っているようなので、Textカテゴリの説明あたりをよく読むと「謎の裏半角文字」とかも出せそうです。core dumpという言葉は「バイナリファイルが異常終了した時などにメモリ内容をファイルシステムに出力するログ」という意味で主にUnix方面で使われる用語です。「vt100」とか画像検索すると「それっぽさ」が「何っぽい」のかイメージできるかも知れません。
FruityDanceLine――指定した画像でFL-Chanの画像が置き換わります。――FL-Chanを躍らせるエフェクトです。既存の「FruityDance」プラグインと類似した仕組みのようなので「FruityDance」プラグインについて調べると発見があるかも知れません。FruityDanceとは違って、ダンスのパターンはMIDIではなく「Dance」スライダで指定します。IMAGE SRCが設定されているとその画像を使うようなので、根性とセンス次第では自分で書いた絵のアニメーションも可能と思います。デフォルトの絵は「FruityDanceLine.zgeproj」プロジェクトファイルに埋め込まれていて、ZGameEditor開発環境を使って画像ファイルに抽出することも可能です(FruityDance用の画像と同じ「8フレーム10パターン」の内容ですが、画像サイズはOpenGLの制約なのか1024x1024になっていて異なります)。
FruityDanceLineの"Line"はラインダンスのラインのようです。「Group Size」スライダを使えばたくさん分身してラインダンスを踊ります。
「とりあえずでっかくしたい」場合はでっかいFL Chan画像を用意してもいいんですが、FruityDanceLineエフェクトで「TO BUFFER」して「Image」エフェクトとかで拾う(不足なら「Image」エフェクトも「TO BUFFER」してさらにそれを別の「Image」エフェクトで拾う)のが手軽かもしれません。それぞれのレイヤーでSize,Width,HeightをMAXにしたら、画面からあふれる程度にはでっかくできるはずです。
FruityIndustry音に反応したときだけ表示されます。――形を構成する立方体が、指定したメッシュで置き換わります。素直な感じの、「音に反応する」、「見ればわかる」系ビジュアルエフェクトのようです。なぜMiscカテゴリにあるのかちょっと謎です。
Meshを指定すると結構印象が変わるかなと思います。
色つきですがHueへの反応は良いようです。
Industryという名前に何か深い意味があるのかわかりませんが、標準状態では動きが直線的で単純なので、「工場(industry)」のイメージなのかも知れません。
詳細は調査してませんが、前景背景の挙動がちょっと怪しいところがあって、たとえば「FourCornerGradient」エフェクト等の上(右)に「FruityIndustry」エフェクトをおいた場合「FourCornerGradient」の出力しか見えない、逆にすると両方見える、とかいうことが起こるようです。
PentUp音に反応したときだけ表示されます。――形を構成する立方体が、指定したメッシュで置き換わります。「FruityIndustry」とほぼ同じ性格のエフェクトで、複雑さの方向が若干違うもの、と考えてよさそうです。

pentは「囲う」、pent upは「閉じ込められる」といった意味のようですが、pentaは「5」(pentagonは「五角形」)、pump-upが「ポンプで空気入れする」みたいな意味なのでそのへんが混ざっているのかも知れません。

Object Arrays(11)

多数の3Dオブジェクトを表示するエフェクトです。同じ形状のオブジェクトがうじゃうじゃいるタイプです。
エフェクト名概要
8x8x8_Eggs 
BallZ音に反応して動きます。――――ひたすら球がたくさん表示されるエフェクトです。「Shape」スライダの値によって「球の並び方や動きが大きく変化」します。その他のスライダも映像に直接的に作用するものが多いようです。
CrystalCube 
CubesGrasping 
CubicMatrix 
DeathClock8 
DiamondBit 
Filaments 
Pentaskelion 
Rings 
WaclawGasket 

Particles(7)

パーティクルを扱うエフェクトです。「パーティクル」は3DCG用語で「単純なものを、たくさん描く」専用の仕組みを使うことで小さな破片、粉、煙のようなものを表現する仕組みです。
通常はごく小さいものを表示するのに使うような気がしますが、大きい絵をたくさん表示するのにも使えます。
エフェクト名概要
BugTails 
ColorBlobs 
fLuids 
PlasmaFlys 
ReactiveFlow 
ReactiveMob 
StrangeAcid 

Peak effects(8)

音声のピーク入力に反応するタイプのエフェクトです。「音に反応して絵が動くタイプのエフェクト」の代表なので、このカテゴリのエフェクトを使うときは特に「曲を再生しながら調整する」のがよいでしょう。「反応すべき音」としての「AUDIO SRC」には、デフォルトではMixerのMasterトラックが設定されています。このカテゴリ以外でも音に反応するエフェクトは多いです。
エフェクト名概要
JoyDividers 
Linear 
PeekMe 
Polar 
Reactive Sphere 
ReflectedPeeks 
VectorScope 
WaveSimple 

Physics(4)

「重力」や「衝突」といった、物理シミュレーション的な動きを扱うエフェクトです。このカテゴリのエフェクトはいずれも「音に反応して絵が動くタイプのエフェクト」のようなので、曲を再生したり止めたりしながら観察するとよさそうです。
FL12.3にはPhysicsカテゴリのエフェクトが4つありますが、これらはすべて「MESH」の指定が有効となっているようです。
デフォルトでは立方体が指定されていますが、画像などと同様の方法で、「Add contents画面から"Plugins/Fruity/Effects/ZGameEditor Visualizer/Content/Meshes/Monkey.3ds"などを指定」、レイヤの「MESHドロップリスト」から「Monkey」を選択、してみると、意味がわかる(さらに何となくおもしろい)と思います。
.3dsデータAutodesk社製品の保存形式ですが、対応ソフトは多いので「3DCGをいじってる人材」が確保できれば、たぶん調達できます。安上がりな方向ではBlenderなどで製作できます。ちなみに"Monkey.3ds"はBlenderのFL Chanみたいな位置づけのキャラクター(?)であるSuzanneのようです。この辺は「ZGameEditorビジュアライザ向けに.3dsデータを作る」際の取っ掛かりになるかなと思います
エフェクト名概要
Cage 
Columns 
Heightfield 
Ragdoll 

Postprocess(11)

「ポストプロセス」です。「左側にある他のレイヤーの出力を利用して加工する」タイプのエフェクトです。「このエフェクトが利用するレイヤー」の指定は、利用されるレイヤー側であらかじめバッファにSend(TO BUFFERトグルをON)、そのバッファをImage Srcで選択、という手順で行います。性質上、ちゃんと設定しないと「何も表示されない」ことがままあります。加工元映像の扱いはいろいろのようで、「単に左に絵が出るレイヤーがあればいい」とか「左に絵が出るレイヤーを置いた上でそっちでTO BUFFERしてこっちでIMAGE SRCから拾う必要がある」とか「左のレイヤーの映像とIMAGE SRCと両方設定されていないと意味がない」とか、エフェクトによってまちまちなようです。
エフェクト名概要
Ascii 
AudioShake 
Blooming 
Blur 
BufferBlender 
ColorCyclePalette 
Dot Matrix 
FrameBlur 
RGB Shift 
TransitionEffects 
Vignette 

Scenes(6)

「3Dシーン」型のエフェクトです。リアルタイムにレンダリングされるシーンであり、さまざまなコントロールが行えます。いずれも「そのままで見栄えがする」エフェクトと言えるかも知れません。
……が、「そのままじゃなく、ちょっと変えたい」とか半歩踏み込もうとすると「エフェクトのソースコード(.zgeprojファイル)を読んでGLSLコードをカスタマイズする」とかいったレベルの「相当ヘビーな専門知識と不屈の根性」が必要となりそうです。「Shadertoyとか怖がらずに手を出しちゃうような人材」が確保できると、かなりショートカットできそうです(スクリプトコピペで動くとこまでできても見栄えとか速度に手を入れようとすると相応の知識とか根性とか要るはず)。このへんをマスターすると「Webブラウザで超高速演算」とか「マイクラでかっこいいシェーダー作り」とか相当に恐ろしい応用が利くような気もします
エフェクト名概要
Cloud Ten――――――雲海の上を飛んでいくイメージです。
アメリカには"cloud nine"という慣用表現があるらしいので「天にも昇る」みたいな意味のようです。見栄えがする一方、調整できる要素が少ないので応用がむずかしいかも知れません。
ソース中に//Adapted from https://www.shadertoy.com/view/XtS3DD# との記述があります。
Lantern――全体にテクスチャとして適用されます――「円筒形の部屋の中央に円筒の柱が立っていて、その中で光源が動いている」といった、「走馬灯」のようなイメージです。Lantern(ランプ。カンテラ)という名前からすると「ItsFullOfstarsやCoreDump、TextDrawといった"黒が多くてコントラストが強い画像"」の出力をIMAGE SRCにして「影絵で壁を照らしている」感じにするのが本来的な使い方のような気もします。テクスチャの継ぎ目がはっきりしているのを逆手にとって外枠がある画像を使うとか、Canvas Effectカテゴリあたりの「抽象的で動きまわるテクスチャ」を使うとかいうのもありかも知れません。Lantern特有の話か、バグか仕様か不明ですが、IMAGE SRCの指定が混乱しているようで画像リソースが複数あると「入れ替わったり混ざったり」しているような気がします。
Mandelbulb――――――マンデルブロ集合の四次元版とかいう話らしいのですがよくわかりません(参考:Wikipedia「Mandelbulb」項)。「Mandelbulber」という、この図形を表示するだけのためのWindowsアプリもあるようです。とりあえず「コンピュータすごい」、「フラクタル万歳」といったものです。「Size」スライダを動かすと「形状」が劇的に変化します。
ソースコード中に//Shader from: https://www.shadertoy.com/view/MdXSWn との記述があります。
Musicball――――――ミラーボールのような物体がひたすら回り続けます。ボール表面の形状など細かい設定があるものの、単体で使うには「単色で地味」と言えるかも知れません。IMAGE SRCには対応していないもののレイヤーを重ねると下のレイヤーが背景部分に見えるほか、陰影がはっきりしているので、Lanternのテクスチャに使うなど応用には向いているかも知れません。
ちょっと毛色が違うのでちらっとプロジェクトファイルの中も見たのですが、技術的には他のScenesのエフェクトの多くと同様、GLSL全開で実装されているようです。
「ScreenModelとして長方形ポリゴンを描いて、そのMaterialとしてScreenMaterialを指定、そのShaderにScreenShaderが指定されてて、そののFragmentShaderSourceの中に描画内容の本体がある」という感じのようです。
ほかのScenesエフェクトと比較したりしているうちに「作り方がわかってきたり」、「Shadertoyとの関係がわかってきたり」するかも知れません。
ソースコード中に//Adapted from: https://www.shadertoy.com/view/ldf3RH との記述があります。
OnOffSpikesコアとその周辺が音に反応して拡大収縮します――――2000年前後のシューティングゲーム、というかコナミの「沙羅曼蛇」のテトラン巡洋艦を思わせるの謎の物体のアニメーションです。
ソースコード中に https://www.shadertoy.com/view/XsBSRV の記述のほか「(CC BY-NC-SA 3.0)」とかいった記述があるようです。
Postcard――――――湖水地方の日没?の風景画の絵葉書をイメージした画像のようです。一見写真の静止画のようですが、雲や水面がアニメーションしています。山々も3Dモデリング、フラクタル生成されているような気がします。調整できる項目は多くないので応用は難しいかもしれません。
ソースコード中に//Adapted from https://www.shadertoy.com/view/XdBSWd との記述があります。

Terrain(2)

「3Dテレイン」型のエフェクトです。3Dで描かれた「地形っぽい何か」を扱います。「テレイン」はUnity開発環境みたいな「地形をどうこうする世界」では一般的な言葉かも知れません
エフェクト名概要
CubesAndSpheres水面?が反応します――――「波打つチェス盤」のようなイメージです。「音への反応がわかりやすい」、「画面全体を埋める」、「あまり目がちかちかしない」などの性質から、背景として使い勝手がよさそうです。スライダは「HSL」による色指定とカメラワークなど、触ってわかりやすいものが並んでいます。背景として使うのが基本と思われますが、「なぜかAlphaを設定しなくても常に全体が透過する」ようなので、前景として重ねて「もうひとつのAudioShake」的な使い方をすることも想定されているのかも知れません
GoopFlow水面に貼り付けられます――「粘性の高い水面」のイメージです。スライダは目で見て反応がわかりやすいものが並んでいます。画像表示のアクセントとして使うのもよいかもしれません。IMAGE SRC経由でBUFFERが使えるので活用したいところですが「Add Content > Images」で何か指定しておかないとBufferも使ってくれなくなることがあるようです。テクスチャがタイリングされると継ぎ目が目立つのですが、TextureScaleスライダで大きくしてしまえば問題なさそうです。Alphaで調整するまでもなく黒い部分がしっかり透過してくれるので、デフォルトで使用されるカオスなテクスチャを拡大して全体の向きを整えるなどして「モヤっぽい前景」としての使い方もよさそうです。

Text(3)

「テキスト」型のエフェクトです。テキストは「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」であらかじめ指定しておきます。テキストの一行一行は、各レイヤーで個々に扱うことができます。詳細は「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」の説明を参照してください。オートメーションで制御するあたりの考え方はFL Studio標準のエフェクト系プラグイン「Fruity Notebook」あたりと似ているのかも知れません。使ったことないですが。
エフェクト名概要
MeshText――――Meshが画面上に表示テキストと重ねて表示されます。ただ、「(none)を選択してもアンロードされない」など挙動が怪しいです。「Add Content > Text」で記述したテキストを1行ずつ画面上にポリゴンメッシュで表示するエフェクトです。

視覚的にわかり易いので、一度テキストが表示できるところまでわかれば、スライダを動かしていれば直感で使えると思います。ちょっとわかりにくい「Diameter」スライダは「Staraight/Circle」スライダと組見合わせて使うものです。
「素で使うとあんまりかっこよくない」とか個人的には思うのですが、クセがないので「Postprocess > Blooming」とか「Postprocess > Dot Matrix」とかの入力素材として使うともっともらしいかも知れません。

日本語は使えません
MeshTextはその名のとおり「文字をポリゴンメッシュとして表示する」エフェクトなのですが、「OSのフォントとか一切関係なく」、「プロジェクトファイルにハードコードされた3Dメッシュを使ってる」ようです。MeshText.zdeprojをのぞいてみると、どう見ても英語圏の1バイト文字のポリゴンデータしかないので、日本語は出ません(余談ですが、同じ理由で、英語のタイプフェイスを変えることもできません)。「文字の.3dsデータが作れればある意味何でも出せる。日本語でも出せる」と言えばそうなんですが、少なくとも「手軽ではない」し、ソースを見る限り「ASCII文字以外扱えるようになってないとかエンコードの問題もある」のでそこも手を出さないと「既にテキストを使ってるとは言えない」、「日本語が出せるとは言わない」という感じです。
インド人と中国人も困ってる(ZGameEditor Language Issues)らしいのでそのうち対応するかも知れませんが、「VilleK (staff) : We have no quick solution for this, but we will try to improve unicode rendering for next release.(ZGameEditor Visualizerを作ってる人:何が問題かは理解したから次期バージョンでUnicode対応の強化も考えてみるよ)」、「Scott:No. We are busy working on priority items.(Image-lineフォーラムの中の人:とはいえ、もっと優先することがあるからImage-line的には後回しだよ)」とのことらしいので、時間はかかるかもと思います。知識と気力と時間があるなら、うまいこと改造したzdeprojとかZGameEditor自体へのパッチをZGameEditorのフォーラムなりGitHubなりに送りつけると超スピードで対応するかも知れません。
TextDraw――指定した画像で「フォントが」置き換わります。――「Add Content > Text」で記述した文字列を一行ずつ表示します。

スライダはすべて視覚的にわかりやすく触れば反応するので、「なんとなくかっこよく使える」んじゃないかと思います。

「Font」スライダでフォントが選択できるのですが、このフォントは通常の「Windowsのフォントファイル」等ではなく、TextDraw.zdeprojファイルに埋め込まれたビットマップデータです。このため「フォントを指定する手段はない」、「日本語ももちろん使用不可」というのが原則です。

一方で、zdeprojファイルをZGameEditor開発環境で開けば、フォントのデータをビットマップファイルとして取り出したり自前のビットマップデータで置き換えたりといった「改造」は充分可能(のはず)です。
また、IMAGE SRCで画像を指定すると、その画像が「TextDraw.zdeprojに埋め込まれた画像データ」と置き換わっているようです。詳細な仕様は確認していません(たぶんドキュメントもありません)が、埋め込まれた7つのフォント全てが1画像で置き換えられているように見えるので、工夫次第では「ビットマップ1枚あたり64x7=448フレーム上演時間1分のアニメーション」とか既に「ぜんぜんTextをDrawしてない」使い方も案外実用的かも知れません。
Windowsのフォントからビットマップデータを抽出するのはフォーマットが公開されているはずなので理論上自動化可能と思いますが、簡単なツールが存在するかは不明です。どの道扱えるのは1フォントあたり64文字程度のようなので、時間が有り余っているならWindowsのペイント(ペイントブラシ)とか使って手で対応するのも現実的と思います。
TextTrueType――――――「Add content > HTML」に記述した「HTMLっぽい独自言語」を「HTMLっぽい解釈をして表示」します。

この「独自言語」については「Add content > HTML」の画面上に説明があるのですが「ここにあるのが全仕様であって、これはHTMLではない」と思ってた方がよいかも知れません。仕様がまだよくわかっていないのですが「SingleLineMod」トグルスイッチをオン、「Text Line」スライダはで行選択、「Add content > HTML」で「[textline]」と書いておくとそれが「Add content > Text」に書いたもので置き換わる。という仕組みがあって、歌詞表示での使用が推奨されています。この辺の使い方は公式のチュートリアルビデオ(FL Studio Guru|ZGameEditor Visualizer Text & Lyrics)で懇切丁寧に説明されているので英語を聞かなくても画面の流れを見てればなんとなく使えるんじゃないかと思います。
「フォントの指定」は可能なようで、フォント指定文字列が不明な場合でも「fontタグにフォントファイル名を拡張子付きで指定する(MS明朝なら"<p><font face="msmincho.ttc">MOJIRETSU</font></p>"とか)」と認識はするようです。
が、「さしあたって日本語フォントは実質使えない(傾向として日本語で何を書いてもカタカナ半角の「ソ」に化ける。ほかの字に化けることもある)」ようです。直感的には「エンコーディングに問題がある」ようです(CMAPテーブルの各種フォーマットへの対応あたりが怪しい気がするけど調査保留)。

Tunnel(3)

「トンネル」型のエフェクトです。難しい概念じゃなく、日常語で使う意味のトンネルです。
エフェクト名概要
ForwardFall音に反応してMeshが振動します「謎の輪っか」のMeshにテクスチャとして適用されます「謎の輪っか」のメッシュ全体が置き換わります。デフォルト状態では「謎の輪っかを潜り抜けていく」イメージです。IMAGE SRCやMESHを置き換えたり、Speedを0にして落下を止めたりできるので、「サルの頭がゆらゆらびくびくしてる」などといった、かなり違ったイメージになります。
Oblivion――――――雲のトンネルを潜り抜けたり振り向いたりて時々五芒星が光ったりという、黒魔法っぽいイメージです。「Oblivion」の英語としての意味は「忘却」。SF映画作品のタイトルになってたりもするようですが、「Elder Scrolls IV:Oblivion」のに登場する異世界の名前としてのオブリビオンのイメージが強いように思います。かっこいいといえばそうなんですが、「手を入れられる要素がAlpha(全体の透明度)とSpeed(移動速度)ぐらいしかない」ので案外扱いにくいかも知れません。
TorusJourney音に反応して前後移動するようです。Sound Influencスライダで調整もできます――――硬質な枠組みのトンネルを抜けていくイメージです。Torus(トーラス。ドーナツ型)でJourney(旅)ということのようです。色が派手でエッジがはっきりしてるので主役に持ってきてもよさそうですが、動きの少ない前景に背景として流すとか、Bufferを経由するなどしてなんとなく目がちかちかするテクスチャとして使うのもおもしろそうです。

レイヤーに並んでいるスライダ「Alpha/Hue/Saturation/Lightness」

ほとんどのエフェクトには

の4つのスライダがあります。

Alpha」は「透明度」です。CG方面では一般的な表現と思いますが、なじみがなくてイメージできない人は、たとえば

とかやってみると、どういう意味かわかるかと思います。

Hue/Saturation/Lightness」は「数字三つでひとつの色を表現する」ための仕組みで、デザイン方面では割と一般的な概念らしいです(「HLS色空間」か「HSL色空間」あたりのキーワードがあると、調べたりわかる人に何の話か質問したりできると思います)。
RGBで「赤要素を変えるスライダ」とかよりも、HSLの「全色を一回りするスライダ」とか「色はそのままで明るさを変えるスライダ」とかの方が扱いやすいということなのかも知れません。
特に時間変化とか考えずとにかく色を指定するだけなら「レイヤー画面」の上にある「ブラシの絵」をクリックするとWindowsでおなじみの「色の設定」ダイアログが使えます。ダイアログで設定した色はHue/Saturation/Lightnessの各スライダに反映されます。

※表現は訳者の個人的なイメージです。
Alpha透明度不透明半透明透明
Hue色相
Saturation彩度モノクロちゅうぐらい色あざやか
Lightness輝度明るいうすぐらい真っ暗

関連項目

【ZGameEditorビジュアライザの資料】


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