https://www.image-line.com/support/FLHelp/html/plugins/ZGameEditor%20Visualizer.htmの訳。
2016/09時点で、ZGameEditorビジュアライザ自体やそのドキュメントはまだ活発にアップデートされているようなので、このページの内容と食い違っている可能性が結構あります。
元のかっこいい英語表現のニュアンスをしっかり汲み取ろうとすると日本語としてわかりにくいと思ったところは、日本語としてわかりやすくなることを優先して意図的に「結構大きい単位で豪快に意訳している」場合があります。
また、このページでは個人的に調べた補足を大量に追記してますが、追記事項は原則的に「訳注:」とか明記してわかるようにしています。たまに書き忘れていたりすることもあるかも知れません。
ビジュアルエフェクト
「ZGameEditorビジュアライザ」はビジュアル・エフェクトプラグインです。
「ZGameEditorビジュアライザ」はリアルタイムで再生するほか、レンダリング結果を動画ファイルとして出力することができます。
「ZGameEditorビジュアライザ」は、フリーのオープンソースソフトである「ZGameEditor(公式サイト)」を元に作られています。「ZGameEditor」を使うと、FL Studioの「ZGameEditorビジュアライザ」用のビジュアライズオブジェクトを新たに作成することもできます。ビデオチュートリアルはこちら。
「ZGameEditorビジュアライザ」では、専用のビジュアルオブジェクトを最大25層のレイヤーとして組み合わせて、ビジュアルエフェクトを作成できます(訳注:FL12.2以前は3層固定だったようです)。
レイヤーの階層は、画面左が下(背景)、画面右が上(前景)となっています。エフェクトを作成する際は、通常は背景から順番に作成して行くのがよいでしょう。
レイヤーは、他のレイヤーの出力結果を利用することができます。あるレイヤーが他のレイヤーの出力結果を利用する場合、右にあるレイヤーが左にあるレイヤーの出力を入力として参照します。
レイヤーの順序は、各レイヤー画面の右上にあるメニューから変更できます。
各レイヤーで選択する「オブジェクト」は、それぞれが独自のコントロール(訳注:多くはスライダで表現されている)を持っています。
各コントロールは、他のFL Studioのプラグインと同様にオートメーションすることができます。オートメーションには主に音声が利用できます。いくつかのオブジェクトではMIDI入力も利用できます。
| AUDIO SRC | ミキサートラックを選択します。SendToされるトラックか、サイドチェインされる対象のトラックを選択します。 |
| IMAGE SRC | レイヤーで利用する画像を選択します。利用する画像は、「Add content > Imageタブ」画面で画像ファイルをあらかじめ選択しておきます。ビットマップイメージのほか、ビデオファイル、WebCamの出力が利用できます。 |
| MESH | 3Dメッシュ(立体を表すモデルデータ)を選択します。利用するメッシュは、「Add Content > Meshesタブ」であらかじめ選択しておきます。 |
| Effects | レイヤーで利用するエフェクトを選択します(訳注:画面上ではAUDIO SRCのさらに上にあるドロップリスト)。標準添付のエフェクトのほか、独自のものを作成して利用することも可能です。独自オブジェクトを作成する場合は「Adding objects with the ZGameEditor」を参照してください。 |
| エフェクトのカテゴリ | |
| Background(4) | 主に背景として利用するために作られたエフェクトです。 (訳注: FogMachine:ひたすら霧っぽい映像が出るエフェクトです。個人的には「コントロールが難しい」印象を受けましたが、ほかのエフェクトで歪めたり重ねたりと応用範囲は広そうです。「IMAGE SRC」を設定すると反応するので、思わぬ効果を生むかも知れません。現実の「フォグマシン」は、演出用機材として楽器屋さんで扱ってたりもするようです。 FourCornerGardient:画面全体をグラデーションで埋め尽くす「OpenGLのサンプルプログラム」のようなエフェクトです。というか多分そのものです。「グラフィックチップが仮想ピクセル単位で超並列処理してる感」が感じ取れるかも知れません。そうでもないかも知れません。単独でビジュアルエフェクトとして使うのはアレな感じですが、ストレートに「他のエフェクトの背景画像」として使ったり「TO BUFFER経由でImage effectカテゴリのエフェクトへ出力」したりするともっともらしい感じで使えるかと思います。 ItsFullOfStars:「古典的スペースオペラ」風な「星が飛んでくる」エフェクトです。素直でスライダ操作の反応もわかりやすく、扱いやすいエフェクトと言えそうです。「IMAGE SRC」が設定されているとそれを使うので、雪が飛んできたりFL-Chanが飛んでくるようにするのも簡単です。技術的にはパーティクルとして処理してるような気がします。 SolidColor:「単色で画面を埋め尽くす」というある意味最も単純なエフェクトです。単独ではおもしろみがあるものではないですが、他のエフェクトの入力としてフェードアウト等に使ったり応用範囲が広い、使い込んでいくと「ないと困る」感じのエフェクトかも知れません。知りませんが。) |
| Blend(2) | 他のレイヤーをブレンド(混ぜ合わせ)して利用するタイプのエフェクトです。 |
| Canvas effects(16) | 背景キャンバス用に作られた、動くテクスチャです。 (訳注:このカテゴリのエフェクトは他のカテゴリのエフェクトと比較して「基本的に二次元」、「単独でも見栄えのするアニメーションが確実に出力される」、「スライダや"IMAGE SRC"、"MESH"をいじったときに、映像出力に直接反映されやすい」といった傾向があるようなので、「そのまま使う」のにも「ちょっと手を入れる」のにも適した「扱いやすい」エフェクトと言えるかもしれません) |
| Feedback(8) | 入力されたビデオやイメージを加工してフィードバックするスタイルのエフェクトです。 (訳注:性質上、基本的にこのエフェクトだけでは何も表示されないです。ほかのレイヤで何か絵が出力される状態にすればそれを自動的に入力として拾うようですが、他のレイヤの出力を使う場合でも「IMAGE SRC」(+相手のレイヤではTO BUFFER設定)で明示的に設定した方が、何が起こっているかわかりやすいような気もします) |
| Hardware(1) | 「DMX lighting control」です。これは外部機器の「DMXコントローラ」を制御するためのエフェクトです。利用するDMXコントローラは、「Settings > Enable DMX output」であらかじめ設定しておきます。 (訳注:性質上、画面には(多分)何も出力されません) |
| Image effects(9) | 入力されたイメージを利用するタイプのエフェクトです。イメージは、ビットマップやビデオファイルのほか、Webカメラのリアルタイム入力が利用できます。 (訳注:デフォルトでダミーの「謎のひび割れ画像」が設定されていますが、まともに使う場合は、画像を「Add Content > Imagesタブ」画面であらかじめ登録しておくか、他の「絵が出るレイヤー」で「TO BUFFER」設定するなどの準備が必要です) |
| MIDI(2) | (訳注:(マニュアルに記述がないようですが)「音声」でなく「MIDI(MIDI Out channelの出すイベント)」に反応するタイプのエフェクトです。 設定方法については、「エフェクト選択のドロップリストを右クリック > Show help for this effect」で見ることのできるヘルプに説明があります。 「Casio SK-5」エフェクトは、MIDIキーボードの3Dモデルが表示されて、イベントに応じて鍵盤が動きます。 「Piano Roll 3D」エフェクトについてはYoutubeでサンプルが見られます。デフォルトでは謎のウニが流れていきますが、Cubeのほか、「Add content > Meshes」で指定した.3ds形式の3Dモデルも使えます。設定はちょっと手間ですが、個人的には「汎用的に使いでのあるエフェクト」かなとかも思います) |
| Misc(5) | 「その他」のエフェクトです。 (訳注:いろいろすぎてカテゴリの傾向が見えにくいのがある意味特徴かも知れません。 ちなみにカテゴリ名の「Misc」は"miscellaneous"の略で、「その他」という意味で使われる一般的な英語表現です このカテゴリのエフェクトは、「エフェクト名右クリック > Show help for this effect」のヘルプがそこそこしっかりしているようです。 「Automator」:「ZGameEditorの中だけで他のレイヤーをAutomation的にコントロールするエフェクト(?)」です。利用すべき場面はまだよくわからないのですが、「複数レイヤーにわたるひとまとまりの操作をしたい場合」や「LFOっぽい操作をする場合」はこれを使うのがよいということなのかも知れません。性質上、画面には何も出力がありません。 「CoreDump」:「いわゆる黒い画面」的なエフェクトです。映画「Matrix」とかのイメージとのことで、偏執的にいろいろ設定があります。文字はIMAGE SRCの画像を拾っているようなので、Textカテゴリの説明あたりをよく読むと「謎の裏半角文字」とかも出せそうです。core dumpという言葉は「バイナリファイルが異常終了した時などにメモリ内容をファイルシステムに出力するログ」という意味で主にUnix方面で使われる用語です。「vt100」とか画像検索すると「それっぽさ」が「何っぽい」のかイメージできるかも知れません。 「FruityDanceLine」:FL-Chanを躍らせるエフェクトです。既存の「FruityDance」プラグインと類似した仕組みのようなので「FruityDance」プラグインについて調べると発見があるかも知れません。IMAGE SRCが設定されているとその画像を使うようなので、根性とセンス次第では自分で書いた絵のアニメーションも可能と思います。Lineはラインダンスのラインのようです。 「FruityIndustry」:素直な感じの「音に反応する」、「見ればわかる」系ビジュアルエフェクトのようです。なぜMiscカテゴリにあるのかちょっと謎です。デフォルトでは立方体が動き回りますが「MESH」が設定されているとそれを使うので、3Dモデルに興味がある人には遊び甲斐があるエフェクトかも知れません。独自オブジェクトの作成のとっかかりとして、このエフェクトの.zgeprojをカスタマイズしてみるといった用途にも適しているかも知れません。見てませんが。Industryという名前に何か深い意味があるのかわかりませんが、標準状態では動きが直線的で単純なので、「工場(industry)」のイメージなのかも知れません。 「PentUp」:「FruityIndustry」とほぼ同じ性格のエフェクトで、複雑さの方向が若干違うもの、と考えてよさそうです。pentは「囲う」、pent upは「閉じ込められる」といった意味のようですが、pentaは「5」(pentagonは「五角形」)、pump-upが「ポンプで空気入れする」みたいな意味なのでそのへんが混ざっているのかも知れません) |
| Object Arrays(11) | 多数の3Dオブジェクト(訳注:同じ形状のものがうじゃうじゃいるタイプ)のエフェクトです。 |
| Particles(7) | パーティクル(訳注:3DCG用語で「単純なものを、たくさん描く」専用の仕組みを使うことで小さな破片、粉、煙のようなものを表現する仕組み)を扱うエフェクトです。 |
| Peak effects(8) | 音声のピーク入力に反応するタイプのエフェクトです(訳注:「音に反応して絵が動くタイプのエフェクト」の代表なので、このカテゴリのエフェクトは特に「曲を再生しながら調整する」のがよいでしょう。「反応すべき音」としての「AUDIO SRC」には、デフォルトではMixerのMasterトラックが設定されています)。 |
| Physics(4) | 重力や衝突のような、物理シミュレーション的な動きを扱うエフェクトです。(訳注:このカテゴリのエフェクトはいずれも「音に反応して絵が動くタイプのエフェクト」のようなので、曲を再生したり止めたりしながら観察するとよさそうです。FL12.3にはPhysicsカテゴリのエフェクトが4つありますが、これらはすべて「MESH」の指定が有効となっているようです。デフォルトでは立方体が指定されていますが、画像などと同様の方法で、「Add contents画面から"Plugins/Fruity/Effects/ZGameEditor Visualizer/Content/Meshes/Monkey.3ds"などを指定」、レイヤの「MESHドロップリスト」から「Monkey」を選択、してみると、意味がわかる(さらに何となくおもしろい)と思います。.3dsデータAutodesk社製品の保存形式ですが、対応ソフトは多いので「3DCGをいじってる人材」が確保できれば、たぶん調達できます。安上がりな方向ではBlenderなどで製作できます。ちなみに"Monkey.3ds"はBlenderのFL Chanみたいな位置づけのキャラクター(?)であるSuzanneのようです。この辺は「ZGameEditorビジュアライザ向けに.3dsデータを作る」際の取っ掛かりになるかなと思います) |
| Postprocess(11) | 「ポストプロセス」です。「左側にある他のレイヤーの出力を利用して加工する」タイプのエフェクトです。「このエフェクトが利用するレイヤー」の指定は、利用されるレイヤー側であらかじめバッファにSend(TO BUFFERトグルをON)、そのバッファをImage Srcで選択、という手順で行います。(訳注:性質上、ちゃんと設定しないと「何も表示されない」ことがままあります。加工元映像の扱いはいろいろのようで、「単に左に絵が出るレイヤーがあればいい」とか「左に絵が出るレイヤーを置いた上でそっちでTO BUFFERしてこっちでIMAGE SRCから拾う必要がある」とか「左のレイヤーの映像とIMAGE SRCと両方設定されていないと意味がない」とか、エフェクトによってまちまちなようです)。 |
| Scenes(6) | 「3Dシーン」型のエフェクトです。リアルタイムにレンダリングされるシーンであり、さまざまなコントロールが行えます。(訳注:いずれも「見栄えがする」エフェクトと言えるかも知れません。……が、「ここまでできるのなら、ちょっとこう変えたい」とか一歩踏み込もうとすると「エフェクトのソースコード(.zgeprojファイル)を読んでGLSLコードをカスタマイズする」とかいったレベルの「相当ヘビーな専門知識と不屈の根性」が必要となりそうです。「Shadertoyとか怖がらずに手を出しちゃうような人材」が確保できると、かなりショートカットできそうです。このへんを使い込むと「WebブラウザでGPGPU」とか「マイクラでかっこいいシェーダー作り」とか相当に恐ろしいことができるようになるはずなので、人生の役に立つこともあるかも知れません) |
| Terrain(2) | 「3Dテレイン」型のエフェクトです。(訳注:3Dで描かれた「地形っぽい何か」を扱います。Unity開発環境みたいなものを触ってるとなじみがある言葉かも知れません) |
| Text(3) | 「テキスト」型のエフェクトです。テキストは「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」であらかじめ指定しておきます。テキストの一行一行は、各レイヤーで個々に扱うことができます。詳細は「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」の説明を参照してください。 |
| Tunnel(3) | 「トンネル」型のエフェクトです。(訳注:難しい概念じゃなく、日常語で使う意味のトンネルです。) |
ヒント:
この画面では、画像、HTML、テキスト、メッシュ(3Dモデル)、ビデオなどといったカスタム素材を指定できます。ここで指定した各種素材は、各エフェクトの画面上部にあるIMAGE SRC、MESH SRCといったドロップリストで選択して利用します。
| Images | ビットマップ画像です。ほとんどの画像フォーマットがサポートされています。いくつかのエフェクトで利用できます。利用する際は、利用するエフェクト画面のIMAGE SRCドロップリストで指定します。Add bitmaps等のボタンを押すとファイル選択ダイアログが開きます。追加されたファイルは画面下のリストに表示されます。 |
| HTML | 「Text > TextTrueType」エフェクトで利用されます。HTMLコードを入力して利用します。このタブ画面の右にあるヘルプに使用例があるので参照してください。またチュートリアルビデオ「FL Studio Guru|ZGameEditor Visualizer Text & Lyrics」があるのでこちらも参考にしてください(訳注:英語ですが「"FL Studio Guru"らしい、気合の入った見て楽しいビデオかと思います)。 |
| Text | テキストです。「Text > TextTrueType」、「Text > MeshText」、「Text > TextDraw」の各エフェクトで利用されます。各エフェクトの「Text Line」コントロール指定した行が1行ずつ利用されます。(訳注:「Add Content >Text > TextTrueType」の画面上のヘルプによるとフォントは「The font ttf name could be any font in Image-Line\Shared\Artwork\Fonts, or system font.」が利用できるみたいなのですがFL12.3時点では日本語テキストは(日本語表示可能なフォントの場合)問答無用で「半角の「ソ」」に化けているようです。もしかしたら抜け道もあるかも知れませんが。あと利用可能な「フォント指定文字列」を知る方法は不明。ファイル名でいけるものもある。zgeprojがXMLみたいなのでその辺からhack?) |
| Meshes | メッシュ(3Dモデル)を指定します。「.3dsフォーマット」(訳注:Autodesk社のソフトの標準フォーマットで、対応する3Dソフトが多い=ほかのフォーマットでも.3dsファイルに変換できる可能性が高い)の3Dメッシュが指定できます。いくつかのエフェクトで利用できます。 |
| Video cue points | ビデオの再生開始位置となるキューポイントを、秒単位(小数指定可)で、70個まで指定できます。(訳注:当然ですが'Video cue points'はビデオを利用するエフェクトでないと意味がありません)。ビデオの利用は「'Image Effects > Image'」エフェクトでIMAGE SRCドロップリストで指定するのが一番簡単でしょう。 |
HTML(「Text > TextTrueType」エフェクト)の使い方補足:
<p align="center">[textline]</p>
Video cue pointsの使い方補足:
| MIDI port | エフェクトのいくつかは、MIDI入力やコントロールを利用します。ここでは、ZGameEditor共通で利用するMIDIポートを0から255の値で指定します。「...」を指定するとMIDIポートを利用しません。MIDI OutとZGameEditorのポートは同じ値となります。 MIDIチャンネルについて:MIDIを利用するレイヤーが複数ある場合、MIDIを利用する最初のレイヤーから16番目のレイヤーまでにMIDIチャンネルの1から16番が自動的に割り当てられます。MIDI Note colorsやMIDI Outを分ける等の工夫をすると良いでしょう。 |
| Antialias | ONにすると、Open GLの4xオーバーサンプリングを利用してグラフィックを滑らかにしようとします(訳注:PCのグラフィックボード(とOSの設定)次第と思われます。ONにして良くなるならONにすると良いでしょう。「Anti-alias(アンチエイリアス)」という用語は「ビットマップ画像を拡大するとギザギザになるのをどうにか見栄えよくする」といった意味でCG方面でよく使われますがDTM方面でも似たような意味で使われてた気がします)。 |
| Stereoscopic | 3D系エフェクトでの立体視(平行法)モードのオン/オフです。(訳注:Stereo-scopicと書くとくどくてわかりやすいかも) |
| Enable DMX output | ZGameEditorから「DMXデバイス」ハードウェアを利用するための設定です。DMXとはMIDI機器の一種で、照明機器の制御を行うための機械です。おもしろい機械で驚く安いのでeBayをのぞいてみると良いでしょう(訳注:eBayはアメリカの汎用通販サイトで日本から利用するのは根性が要るかもしれません。あんまりどこにでも売ってる機械ではないようですが「DMXコントローラ」で検索すると国内でも販売店が見つかると思います)。 |
| Spectrogram band count | 「周波数スペクトル」型エフェクトでのバンド数を指定します(訳注:FL Studioユーザーなら言葉になじみがなくてもWave CandyプラグインとかEQUOイコライザプラグインとかで見たことはあると思います。「EQUOの縦棒の数」と思えばだいたい合ってるはずです)。バンド数を増やすとかっこいいですがCPU負荷は高くなります。 |
| Internal FFT precision | 音声信号処理の際の、内部的なバンド数を指定します。値を大きくすると正確さが増す一方、処理の遅延の原因となります(訳注:FFTはFast Fourier Transform=高速フーリエ変換。音声信号とかをデジタル処理するときによく使う計算法。らしいです。上の"Spectrogram band count"の「中の人」と考えればだいたい合ってると思います) |
| Export to video | ムービーファイルとして出力します。出力の際は詳細な設定(Advanded export settings...)も可能ですが、通常は'Preset'のどれかを選択することをお勧めします。 |
| Reset defaults | 設定をいじりすぎてわけがわからなくなった時に押してみましょう。あなたの混乱は治ります。多分。 |
エフェクトを「コントロールする方法」は3種類あります。一方、各エフェクトが「コントロールに対してどういう反応をするか」については、各エフェクトのデザイン次第です(訳注:回りくどいですが「どうするとどうなるということはこのマニュアルでは触れない」ということのようです。各レイヤーの画面上のエフェクト選択ドロップリストの右クリックメニューに「Show help for this effect」というコマンドがあるので参考になるかも知れません。ヘルプがないエフェクトも多いようですが)。コントロールする方法については以下を参照してください。
オブジェクトの多くはオーディオ入力に反応するパラメータを持っています。低音、中音、高音それぞれの周波数に対して、違った反応をするようにデザインされているものも多いです。
ヒント:「エフェクトに影響を与えるミキサートラックを、一旦Fruity Peak Controllerプラグインにリンクする」、「ピアノロールやパターンクリップをFruity Envelope Controllerにリンクする」など、他の制御用プラグインを経由することで、パラメータやスライダを狙い通りにコントロールすることが可能です。
操作したいスライダなどで右クリックメニューから「Edit events」、「Create automation clip」、「Link to controller」といったコマンドを使えば、FL Studioのおなじみの機能を使ってビジュアルを制御することができます。
新たなオブジェクトを追加するには、
があるので、そこに自作の「*.zgeproj」ファイルをコピーします(訳注:例えば、ZGameEditorビジュアライザに標準でついてくる「8x8x8_Eggsオブジェクト」は「01. 8x8x8_Eggs.zgeproj」というテキストファイル(=XMLファイル=ZGameEditorのプロジェクトの保存形式)で定義されています。こういうファイルを自作して、上記ディレクトリに置くと利用できるようになる…はずですがまだ試していません)。
新たなオブジェクトを作るには、「オープンソースソフトのZGameEditor」を(訳注:くどいようですが「ZGameEditorビジュアライザ」プラグインとは別の「ZGameEditor開発環境」のことです)ダウンロード、インストールする必要があります。ZGameEditorは公式サイトからダウンロードできます。
インストールができたら、以下のビデオチュートリアルを視聴してZGameEditorの使い方を学習するとよいでしょう:
(訳注:ビデオは操作をなぞるもので丁寧且つボイスなしなので英語の問題はなかったりします。具体的に手を動かす参考になる一方で、概念的な説明は全くないので、「開発環境」一般の予備知識がないなら「テキストの方のチュートリアル」も目を通した方が良いような気がします)
| 準備 | |
| 01 - Getting Started | はじめに: 公式サイトの見つけ方、ダウンロード、インストール、起動、までのガイド(サイトは2016/09時点ではレイアウトが変わってるようですが)。 |
| 基本操作 | |
| 02 - Designer Layout | ZGameEditorの画面レイアウトとその基本操作。 ごく一般的なUIです。 |
| 03 - Project Tree | プロジェクトの構造。 プロジェクトはツリー構造で表現されています。画像リソースの識別子の宣言とかコードで書いちゃいそうな要素も全部ツリー構造で表示されるのは特徴かも知れません。よく知りませんが。 ビデオはアプリ制作時の基本操作の紹介にもなっています。 |
| 04 - Real-Time Preview | リアルタイムプリビュー 完成時のイメージや各種プログラム要素を開発環境の中でで表示する機能の紹介。開発時には頻繁に使う機能で、ほかのチュートリアルでも何度も使われているようです。 |
| 05 - Component Properties | 「プロパティ」の扱い。 UIからのプロパティ設定操作。またコードを記述してアニメーションする操作例。 プロパティって何?という人はとりあえず「画面に『絵』を表示するときにそれが画面上の『どこ』に『どんな大きさで』表示するかを『数字で表現する』もの。それが『絵』のプロパティ」とか思っておくと遠くないはずです。その応用で、「どんな絵か」とかに名前を付けてプロパティでその名前を指定したりとか「どんな風に表示するか」とかいうのをプログラミングしてそれに名前を付けておいて、プロパティで指定することで「そんな風」に表示されたりとかいう場面がチュートリアルビデオでしばしば出てきているようです。プロパティという言葉はコンピュータ言語一般で(特にオブジェクト指向言語で?)わりとよく使われる言葉です。Windowsでファイルを右クリックするとメニューの一番下に出てきたりするかも知れません。 |
| 06 - Build Executable | 単純なアニメーションをするアプリの定義、プロジェクトの保存(2:06-)、開発環境内でのテスト実行と停止(2:19-)、 ビルド&ラン=開発環境がなくても起動できる.exeファイルを生成して実行(2:28-)してみる(注:ビルド&ランのとこはFLの文脈だとFLが自動でやってるような気がします。想像ですが) |
| 入力とか出力とか | |
| 07 - Texture Mapping | テクスチャマッピングの扱い方。 プロジェクトへのビットマップテクスチャの追加(0:09-1:16)、プロジェクトへのメッシュ(注:3Dモデルです。3Dソフトでは割と一般的に使う用語のようです)の追加と簡単な設定(1:16-1:50)、プロジェクトへのモデルの追加、モデルとさっき登録したメッシュやテクスチャとの関連付けとテクスチャのための各種プロパティの紹介(1:51-4:05) |
| 08 - Bitmap Font | 文字を表示する ここでは文字が描かれたビットマップファイルを加工して文字として表示しています(ちゃんと見ないとわかりませんがもしかしたらOS上でいう文字を表示する機能は「ない」のかも知れません。だとすると日本語を扱ったりするのはこの方法を使って強引なことをやるしかなかったり。想像ですが)。 プロジェクトにビットマップテクスチャの追加(0:08-0:48)、プロジェクトに「フォント(注:OSのフォントと関係なく「文字が並んだビットマップを1文字ずつ切り出してフォントっぽく扱う機能」のようです。Fluity Danceプラグインと似てるかも)」を追加(0:49-1:07)、プロジェクトに、さっき作った「フォント」を扱うためのマテリアルを追加(1:07-)、 「リアルタイムプリビュー」を常に行うように設定(1:32-1:39) レンダリングに使うマテリアルをOnRenderイベントで宣言、テキストを画面表示するためにRenderTextを追加して文字列を設定(1:39-2:04) RenderTextコンポーネントの各種プロパティ調整の操作例(2:04-2:29)。 注:このビデオではDina.bmpだかいう128x128のファイルを使ってるんですがこれがどこかで調達できるかは不明。入手のアテがない場合でも、Windowsのペイント(ペイントブラシ)でもGimpでも、ドット単位で絵が描けるソフトを使える人を調達してこの動画を見せればあとは人徳かお金で何とかなるかもと思います。 |
| 09 - Keyboard Input | キーボード入力の扱い方 注:ちゃんと見てませんが、これはZGameEditorで「ゲームを作る場合」に超重要な機能で、「FL Studioの文脈で使う場合」は関係ないかも知れません。もしかしたらあるかも知れませんが。 |
| 10 - Play Sound | サウンドの再生 オーディオエディタ 注:「自体をシンセサイザーとする」機能のようです。これもZGameEditorとしては重要(というかおもしろい)機能と思われますが、「音声出力はしないはず」のFL Studioの「ビジュアル」オブジェクトを作る上では、縁がない機能かも知れません。ちゃんと見てませんが。 |
| 11 - Audio Editor | |
| 12 - Import 3DS | 3DSファイルをインポートする ビデオを見ると一目瞭然ですが「3Dモデルを読み込んで表示する」という話題です。ビデオではさしあたって"Plane.3DS"という飛行機の3Dモデルデータを使っているのですが入手方法とか「とりあえず使ってみるためのデータ」がどこかにあるかは不明です(ちなみに"Plugins/Fruity/Effects/ZGameEditor Visualizer/Content/Meshes/"にある"Plane.3ds"は「飛行機のプレーン」じゃなく「平面のプレーン」のモデル) 。「とりあえず何でもいいから3DSデータが欲しい」という場合は、"Plugins/Fruity/Effects/ZGameEditor Visualizer/Content/Meshes/"にある"Monkey.3ds"あたりを使うと良いかもしれません。「実用上は位置やスケール合わせ(ビデオで3DSやビットマップの読み込みの時に、データに合わせていろいろ調整しているところ)」とかそれほど簡単でもない問題もあると思います。「MMDデータを踊らせよう」とかいう話になるとそもそも可能なのかとかから始まってもう何段階かハードルがあるような気がします。需要はあるはずなので日本中探せば誰かがやってるような気もしますが。ZGameEditorビジュアライザで「テクスチャ付き.3dsデータ」を使う方法があるかは未確認です。 |
| プログラミング | |
| 13 - Writing Expressions | 「式」の記述 いわゆる「プログラミング」の話題です。プログラミングの入門用に都合のいいものがあれば良さそうなものですが、2016年にそんなものがあるかどうか私は知りません。強いて言えばZGameEditorがそれに一番近いような気もします。ちなみに言語が何かということについては公式サイトをざっと見る限り「Cみたいなスクリプト言語」という以上の説明はないようです(コンポーネント名としての"ZExpression"というのが便宜上言語の名前になってるような気もします)。ビデオの内容は「Unityとか扱える人」ならカンで理解できると思うので、そういう人を確保できると基礎知識の習得のショートカットができるかも知れません。「ZGameEditorのソースコードエディタ」の補完機能はそこらのWeb開発環境よりしっかりしてる(というより開発環境や言語が理論上補完可能な仕様になっている)印象なので、言語を知らなくても書いていけるようになってるように思います。使い込んでませんが。 |
| 14 - Create Model | 「モデル」の作成。 ここでいうモデルはZGameEditorでのプログラム単位としてのモデル…ということのような気がしますがまだよくわかってません。本質的に理解するにはたぶん「OpenGLプログラミングでのデータ構造」とかの知識が必要なような気もします。 ビデオは「総合的、応用的な話題」のようで、すごくいろいろやってます。見た目上「マウス操作」が多いですが、やっていることは「変数の宣言」とか「フラグの定義」とか「イベントの定義」とかいった、ガチガチの「プログラミング、コーディング」がほとんどのようです。 |
| 15 - Spawning Clones | |
| 16 - Collision Detection | |
| リリース | |
| 17 - Compress Build | .exeファイルの圧縮 簡単なアニメーションを表示するアプリケーションを定義した後、実行して見せるところまでは、ビデオ「6 - Build Executable」と同様ですが、ここでは.exeファイルの圧縮(たぶんデバッグ用のデータの削除とか)を行ってファイルサイズを小さくしています。アプリケーションやスクリーンセイバーを作って「再配布」する時にはこちらの手順を踏むとよいのでしょう。 FL Studioの「ZGameEditorビジュアライザ」では、プロジェクトファイルから自前で実行形式にしていると思われるので、この手順が必要になることはないと思います。要は「FL Studioユーザーには関係ないビデオ」と考えてよいと思います。 |
(訳注:ZGameEditorは公式サイトには上記ビデオへのリンクのほかチュートリアルがいくつかあります。また、ダウンロード、インストール、起動までできたら、F1キーでヘルプファイルが見られます。ヘルプの中には、実際にZGameEditor本来のアプリを作るチュートリアルが2つほどあります。英語だけど箇条書きで具体的な手順が懇切丁寧に書かれています。プロジェクトファイル(zgeproj)はXML形式で「人間が読める」ようなので参考になるかも知れません。FL Studio用にどうこうする話題も必要な気がしますがそのへんはまだ見てない)
Pluginクレジット: Ville Krumlinde (ZGameEditor Visualizer), Tsviatko Jongov (Video encoder), JPH Wacheski (scripts) Steven Magyar (development testing).