Background(4)
| 主に背景として利用するために作られたエフェクトです。 |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| FogMachine | ―― | 霧の一塊ずつが指定画像に置き換わります | ―― | ひたすら霧っぽい映像が出るエフェクトです。個人的には「コントロールが難しい」印象を受けましたが、ほかのエフェクトで歪めたり重ねたりと応用範囲は広そうです。「IMAGE SRC」を設定すると反応するので、思わぬ効果を生むかも知れません。現実の「フォグマシン」は、演出用機材として楽器屋さんで扱ってたりもするようです。 |
| FourCornerGardient | ―― | ―― | ―― | 画面全体をグラデーションで埋め尽くす「OpenGLのサンプルプログラム」のようなエフェクトです。というか多分そのものです。「グラフィックチップが仮想ピクセル単位で超並列処理してる感」が感じ取れるかも知れません。そうでもないかも知れません。単独でビジュアルエフェクトとして使うのはアレな感じですが、ストレートに「他のエフェクトの背景画像」として使ったり「TO BUFFER経由でImage effectカテゴリのエフェクトへ出力」したりするともっともらしい感じで使えるかと思います。 |
| ItsFullOfStars | ―― | 星の一つずつが指定画像に置き換わります | ―― | 「古典的スペースオペラ」風な「星が飛んでくる」エフェクトです。素直でスライダ操作の反応もわかりやすく、扱いやすいエフェクトと言えそうです。「IMAGE SRC」が設定されているとそれを使うので、雪が飛んできたりFL-Chanが飛んでくるようにするのも簡単です。技術的にはパーティクルとして処理してるような気がします。 |
| SolidColor | ―― | ―― | ―― | 「単色で画面を埋め尽くす」というある意味最も単純なエフェクトです。単独ではおもしろみがあるものではないですが、他のエフェクトの入力としてフェードアウト等に使ったり応用範囲が広い、使い込んでいくと「ないと困る」感じのエフェクトかも知れません。知りませんが。 |
Blend(2)
| 他のレイヤーをブレンド(混ぜ合わせ)して利用するタイプのエフェクトです。性質上、ブレンドすべきデータとして「他のレイヤーで映像が出力されている」、「IMAGE SRCでデータソースが定義されている」といった条件を満たさないとほとんど意味がありません。 |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| | | | | |
Canvas effects(16)
| 背景キャンバス用に作られた、動くテクスチャです。このカテゴリのエフェクトは他のカテゴリのエフェクトと比較して「基本的に二次元」、「単独でも見栄えのするアニメーションが確実に出力される」、「スライダや"IMAGE SRC"、"MESH"をいじったときに、映像出力に直接反映されやすい」といった傾向があるようなので、「そのまま使う」のにも他の画像加工系エフェクトやMESHのテクスチャとして使うなど「ちょっと手を入れる」のにも適した「扱いやすい」エフェクトと言えるかもしれません |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| | | | | |
Feedback(8)
| 入力されたビデオやイメージを加工してフィードバックするスタイルのエフェクトです。性質上、基本的にこのエフェクトだけでは何も表示されないです。ほかのレイヤで何か絵が出力される状態にすればそれを自動的に入力として拾うようですが、他のレイヤの出力を使う場合でも「IMAGE SRC」(+相手のレイヤではTO BUFFER設定)で明示的に設定した方が、何が起こっているかわかりやすいような気もします |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| | | | | |
Hardware(1)
| 「DMX lighting control」です。これは外部機器の「DMXコントローラ」を制御するためのエフェクトです。利用するDMXコントローラは、「Settings > Enable DMX output」であらかじめ設定しておきます。性質上、画面には(多分)何も出力されません |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| DMX lighting control | | | | |
Image effects(9)
| 入力されたイメージを利用するタイプのエフェクトです。イメージは、ビットマップやビデオファイルのほか、Webカメラのリアルタイム入力が利用できます。デフォルトでダミーの「謎のひび割れ画像」が設定されていますが、まともに使う場合は、画像を「Add Content > Imagesタブ」画面であらかじめ登録しておくか、他の「絵が出るレイヤー」で「TO BUFFER」設定するなどの準備が必要です |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| | | | | |
MIDI(2)
「音声」でなく「MIDI(MIDI Out channelの出すイベント)」に反応するタイプのエフェクトです。 設定方法については、「エフェクト選択のドロップリストを右クリック > Show help for this effect」で見ることのできるヘルプに説明があります。 |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| Casio SK-5 | | | | MIDIキーボードの3Dモデルが表示されて、イベントに応じて鍵盤が動きます。 |
| Piano Roll 3D | | | | このエフェクトについてはYoutubeでサンプルが見られます。デフォルトでは謎のウニが流れていきますが、Cubeのほか、「Add content > Meshes」で指定した.3ds形式の3Dモデルも使えます。設定はちょっと手間ですが、個人的には「汎用的に使いでのあるエフェクト」かなとかも思います |
| | | | | |
Misc(5)
「その他」のエフェクトです。カテゴリ名の「Misc」は"miscellaneous"の略で、「その他」という意味で使われる一般的な英語表現です。いろいろすぎてカテゴリの傾向が見えにくいのがある意味特徴かも知れません。 このカテゴリのエフェクトは、「エフェクト名右クリック > Show help for this effect」のヘルプがそこそこしっかりしているようです。 |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| Automator | | | | 「ZGameEditorの中だけで他のレイヤーをAutomation的にコントロールするエフェクト(?)」です。利用すべき場面はまだよくわからないのですが、「複数レイヤーにわたるひとまとまりの操作をしたい場合」や「LFOっぽい操作をする場合」はこれを使うのがよいということなのかも知れません。性質上、''画面には何も出力がありません |
| CoreDump | | | | 「いわゆる黒い画面」的なエフェクトです。音を視覚化しているようで、AUDIO SRCに音があるトラックを指定しないと何も表示されないようです。映画「Matrix」とかのイメージとのことで、偏執的にいろいろ設定があります。文字はIMAGE SRCの画像を拾っているようなので、Textカテゴリの説明あたりをよく読むと「謎の裏半角文字」とかも出せそうです。core dumpという言葉は「バイナリファイルが異常終了した時などにメモリ内容をファイルシステムに出力するログ」という意味で主にUnix方面で使われる用語です。「vt100」とか画像検索すると「それっぽさ」が「何っぽい」のかイメージできるかも知れません。 |
| FruityDanceLine | | | | FL-Chanを躍らせるエフェクトです。既存の「FruityDance」プラグインと類似した仕組みのようなので「FruityDance」プラグインについて調べると発見があるかも知れません。IMAGE SRCが設定されているとその画像を使うようなので、根性とセンス次第では自分で書いた絵のアニメーションも可能と思います。Lineはラインダンスのラインのようです。 |
| FruityIndustry | | | | 素直な感じの「音に反応する」、「見ればわかる」系ビジュアルエフェクトのようです。なぜMiscカテゴリにあるのかちょっと謎です。デフォルトでは立方体が動き回りますが「MESH」が設定されているとそれを使うので、3Dモデルに興味がある人には遊び甲斐があるエフェクトかも知れません。独自オブジェクトの作成のとっかかりとして、このエフェクトの.zgeprojをカスタマイズしてみるといった用途にも適しているかも知れません。見てませんが。Industryという名前に何か深い意味があるのかわかりませんが、標準状態では動きが直線的で単純なので、「工場(industry)」のイメージなのかも知れません。 |
| PentUp | | | | 「FruityIndustry」とほぼ同じ性格のエフェクトで、複雑さの方向が若干違うもの、と考えてよさそうです。pentは「囲う」、pent upは「閉じ込められる」といった意味のようですが、pentaは「5」(pentagonは「五角形」)、pump-upが「ポンプで空気入れする」みたいな意味なのでそのへんが混ざっているのかも知れません |
|
| | | | | |
Object Arrays(11)
| 多数の3Dオブジェクトを表示するエフェクトです。同じ形状のオブジェクトがうじゃうじゃいるタイプです。 |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| | | | | |
Particles(7)
パーティクルを扱うエフェクトです。「パーティクル」は3DCG用語で「単純なものを、たくさん描く」専用の仕組みを使うことで小さな破片、粉、煙のようなものを表現する仕組みです。 通常はごく小さいものを表示するのに使うような気がしますが、大きい絵をたくさん表示するのにも使えます。 |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| | | | | |
Peak effects(8)
| 音声のピーク入力に反応するタイプのエフェクトです。「音に反応して絵が動くタイプのエフェクト」の代表なので、このカテゴリのエフェクトを使うときは特に「曲を再生しながら調整する」のがよいでしょう。「反応すべき音」としての「AUDIO SRC」には、デフォルトではMixerのMasterトラックが設定されています。このカテゴリ以外でも音に反応するエフェクトは多いです。 |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| | | | | |
Physics(4)
「重力」や「衝突」といった、物理シミュレーション的な動きを扱うエフェクトです。このカテゴリのエフェクトはいずれも「音に反応して絵が動くタイプのエフェクト」のようなので、曲を再生したり止めたりしながら観察するとよさそうです。 FL12.3にはPhysicsカテゴリのエフェクトが4つありますが、これらはすべて「MESH」の指定が有効となっているようです。 デフォルトでは立方体が指定されていますが、画像などと同様の方法で、「Add contents画面から"Plugins/Fruity/Effects/ZGameEditor Visualizer/Content/Meshes/Monkey.3ds"などを指定」、レイヤの「MESHドロップリスト」から「Monkey」を選択、してみると、意味がわかる(さらに何となくおもしろい)と思います。 .3dsデータAutodesk社製品の保存形式ですが、対応ソフトは多いので「3DCGをいじってる人材」が確保できれば、たぶん調達できます。安上がりな方向ではBlenderなどで製作できます。ちなみに"Monkey.3ds"はBlenderのFL Chanみたいな位置づけのキャラクター(?)であるSuzanneのようです。この辺は「ZGameEditorビジュアライザ向けに.3dsデータを作る」際の取っ掛かりになるかなと思います |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| | | | | |
Postprocess(11)
| 「ポストプロセス」です。「左側にある他のレイヤーの出力を利用して加工する」タイプのエフェクトです。「このエフェクトが利用するレイヤー」の指定は、利用されるレイヤー側であらかじめバッファにSend(TO BUFFERトグルをON)、そのバッファをImage Srcで選択、という手順で行います。性質上、ちゃんと設定しないと「何も表示されない」ことがままあります。加工元映像の扱いはいろいろのようで、「単に左に絵が出るレイヤーがあればいい」とか「左に絵が出るレイヤーを置いた上でそっちでTO BUFFERしてこっちでIMAGE SRCから拾う必要がある」とか「左のレイヤーの映像とIMAGE SRCと両方設定されていないと意味がない」とか、エフェクトによってまちまちなようです。 |
|
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| | | | | |
Scenes(6)
「3Dシーン」型のエフェクトです。リアルタイムにレンダリングされるシーンであり、さまざまなコントロールが行えます。いずれも「そのままで見栄えがする」エフェクトと言えるかも知れません。 ……が、「そのままじゃなく、ちょっと変えたい」とか半歩踏み込もうとすると「エフェクトのソースコード(.zgeprojファイル)を読んでGLSLコードをカスタマイズする」とかいったレベルの「相当ヘビーな専門知識と不屈の根性」が必要となりそうです。「Shadertoyとか怖がらずに手を出しちゃうような人材」が確保できると、かなりショートカットできそうです(スクリプトコピペで動くとこまでできても見栄えとか速度に手を入れようとすると相応の知識とか根性とか要るはず)。このへんをマスターすると「Webブラウザで超高速演算」とか「マイクラでかっこいいシェーダー作り」とか相当に恐ろしい応用が利くような気もします |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| Cloud Ten | | | | |
| Lantern | | | | |
| Mandelbulb | | | | |
| Musicball | | | | |
| OnOffSpikes | | | | |
| Postcard | | | | |
Terrain(2)
| 「3Dテレイン」型のエフェクトです。3Dで描かれた「地形っぽい何か」を扱います。「テレイン」はUnity開発環境みたいな「地形をどうこうする世界」では一般的な言葉かも知れません |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| CubesAndSpheres | | ―― | ―― | |
| GoopFlow | | 水面に貼り付けられます | ―― | |
Text(3)
| 「テキスト」型のエフェクトです。テキストは「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」であらかじめ指定しておきます。テキストの一行一行は、各レイヤーで個々に扱うことができます。詳細は「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」の説明を参照してください。オートメーションで制御するあたりの考え方はFL Studio標準のエフェクト系プラグイン「Fruity Notebook」あたりと似ているのかも知れません。使ったことないですが。 |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| MeshText | | | | |
| TextDraw | | | | |
| TextTrueType | | | | |
Tunnel(3)
| 「トンネル」型のエフェクトです。難しい概念じゃなく、日常語で使う意味のトンネルです。 |
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
|
| | | | | |
レイヤーに並んでいるスライダ「Alpha/Hue/Saturation/Lightness」
ほとんどのエフェクトには
- Alpha
- Hue
- Saturation
- Lightness
の4つのスライダがあります。
「Alpha」は「透明度」です。CG方面では一般的な表現と思いますが、なじみがなくてイメージできない人は、たとえば
- 「Canvas Effect/Lava」レイヤー(画面全体に絵が出れば何でもいい)の右に「MIDI/Casio SK-5」レイヤーを設定、
- 「Canvas Effect/Lava」レイヤーがアニメーションしている(Hold visualizationしてない=画面右の「雪の結晶ボタン」がオフ)状態で、
- 「Casio SK-5レイヤー」の「Alphaスライダー」をぐりぐり動かす、
とかやってみると、どういう意味かわかるかと思います。
「Hue/Saturation/Lightness」は「数字三つでひとつの色を表現する」ための仕組みで、デザイン方面では割と一般的な概念らしいです(「HLS色空間」か「HSL色空間」あたりのキーワードがあると、調べたりわかる人に何の話か質問したりできると思います)。
RGBで「赤要素を変えるスライダ」とかよりも、HSLの「全色を一回りするスライダ」とか「色はそのままで明るさを変えるスライダ」とかの方が扱いやすいということなのかも知れません。
特に時間変化とか考えずとにかく色を指定するだけなら「レイヤー画面」の上にある「ブラシの絵」をクリックするとWindowsでおなじみの「色の設定」ダイアログが使えます。ダイアログで設定した色はHue/Saturation/Lightnessの各スライダに反映されます。
| ※表現は訳者の個人的なイメージです。 |
| Alpha | 透明度 | 不透明 | 半透明 | 透明 |
|
| Hue | 色相 | 赤 | 黄・緑・青・紫 | 赤 |
| Saturation | 彩度 | モノクロ | ちゅうぐらい | 色あざやか |
| Lightness | 輝度 | 明るい | うすぐらい | 真っ暗 |
関連項目
【ZGameEditorビジュアライザの資料】