https://www.image-line.com/support/FLHelp/html/plugins/ZGameEditor%20Visualizer.htmの訳(一部FL12の添付ヘルプの訳なので多分若干食い違っている)。
ビジュアルエフェクト
「ZGameEditorビジュアライザ」はビジュアル・エフェクトプラグインです。
「ZGameEditorビジュアライザ」はリアルタイムで再生するほか、動画ファイルとして出力することができます。
ZGameEditorビジュアライザは、フリーのオープンソースソフトである「ZGameEditor」を元に作られています。「ZGameEditor」を使うと、FL Studioの「ZGameEditorビジュアライザ」用のビジュアライズオブジェクトを新たに作成することもできます。ビデオチュートリアルはこちら。
「ZGameEditorビジュアライザ」では、ビジュアルエフェクトを最大25レイヤーを組み合わせて作成できます。
レイヤーの階層は、画面左が下(背景)、画面右が上(前景)となっています。エフェクトを作成する際は、通常は背景から順番に作成して行くのがよいでしょう。
あるレイヤーが他のレイヤーの出力を処理する場合、右にあるレイヤーが、左にあるレイヤーの出力を、入力として参照します。
レイヤーのレンダリングは、各レイヤー画面の右上にあるメニューから行います(訳注:よくわからない)
各レイヤーで選択する「オブジェクト」は、それぞれが独自のコントロール(訳中:多くはスライダで表現されている)を持っています。各コントロールはオートメーションすることができます。オートメーションには、音声やMIDI入力などが利用できます。
| AUDIO SRC | ミキサートラックを選択します。SendToされるトラックか、サイドチェインされる対象のトラックを選択します。 |
| IMAGE SRC | 画像を選択します。「Add content > Imageタブ」画面で画像ファイルをであらかじめ選択しておきます。ビットマップイメージのほか、ビデオファイル、WebCamの出力が利用できます。 |
| MESH | 3Dメッシュ(立体を表すモデルデータ)を選択します。「Add Content > Meshesタブ」であらかじめ選択しておきます。 |
| Effects | このレイヤーで利用するエフェクトを選択します。標準添付のエフェクトのほか、独自のものを作成して利用することも可能です。独自オブジェクトを作成する場合は「Adding objects with the ZGameEditor」を参照してください。 |
| エフェクトのカテゴリ | |
| Background | 背景画像型のエフェクトです。 |
| Foreground | 前景画像型のエフェクトです。 |
| Background | 主に背景として利用するために作られたエフェクトです。 |
| Blend | 他のレイヤーをブレンド(混ぜ合わせ)して利用するタイプのエフェクトです。 |
| Canvas effects | 背景キャンバス用に作られた、動くテクスチャです |
| Feedback | 入力されたビデオやイメージを加工してフィードバックするスタイルのエフェクトです。 |
|Hardware|「DMX lighting control」です。これは外部機器の「DMXコントローラ」を制御するためのエフェクトです。利用するDMXコントローラは、「Settings > Enable DMX output」であらかじめ設定しておきます。|
|Image effects|入力されたイメージを利用するエフェクトです。画像は「Add Content > Imagesタブ」画面であらかじめ設定しておく必要があります。イメージは、ビットマップやビデオファイルのほか、WebCamのリアルタイム入力が利用できます。|
| Misc | 「その他」のエフェクトです。 |
| Object Arrays | 複数の3Dオブジェクトを扱うエフェクトです。 |
| Particles | パーティクル(訳注:3DCG用語で小さな破片、粉、煙のようなものを扱う仕組み)を扱うエフェクトです。 |
| Peak effects | 音声のピーク入力に反応するタイプのエフェクトです(訳注:端的には「ドラムのリズムで動くアニメーション」のためのものと思う)。 |
| Physics | 物理シミュレーション的な動きを扱うエフェクトです。 |
| Postprocess | 「ポストプロセス」です。「左側にある他のレイヤーの出力を利用して加工する」タイプのエフェクトです。「このエフェクトが利用するレイヤー」の指定は、利用されるレイヤー側であらかじめバッファにSend(TO BUFFERトグルをON)、そのバッファをImage Srcで選択、という手順で行います。 |
| Scenes | 「3Dシーン」型のエフェクトです。リアルタイムにレンダリングされるシーンであり、さまざまなコントロールが行えます。 |
| Terrain | 「3Dテレイン」型のエフェクトです。3Dで描かれた地形を扱います。 |
| Text | 「テキスト」型のエフェクトです。テキストは「Add Content > Text」であらかじめ指定しておきます。テキストの一行一行は、各レイヤーで個々に扱うことができます。 |
| Tunnel | 「トンネル」型のエフェクトです。(訳注:難しい概念じゃなく、日常語で使う意味のトンネルです。) |
ヒント:
この画面では、画像、HTML、テキスト、メッシュ(3Dモデル)、ビデオなどといったカスタム素材を指定できます。ここで指定した各種素材は、各エフェクトの画面上部にあるIMAGE SRC、MESH SRCといったドロップリストで選択して利用します。
| Images | ビットマップ画像です。ほとんどの画像フォーマットがサポートされています。いくつかのエフェクトで利用できます。利用する際は、利用するエフェクト画面のIMAGE SRCドロップリストで指定します。 |
| HTML | TrueTypeフォントのテキストをHTMLライクな記述で利用できます。詳しくはこのタブ画面の右にあるヘルプを参照してくだっさい。 |
| Text | テキストです。いくつかのエフェクトで利用できます。 |
| Meshes | メッシュ(3Dモデル)を指定します。「.3dsフォーマット」(訳注:Autodesk社のソフトの標準フォーマットで、対応する3Dソフトが多い=ほかのフォーマットでも.3dsファイルに変換できる可能性が高い)の3Dメッシュが指定できます。いくつかのエフェクトで利用できます。 |
| Video cue points | ビデオの再生開始位置となるキューポイントを、秒単位(小数指定可)で、70個まで指定できます。(訳注:当然ですが'Video cue points'はビデオを利用するエフェクトでないと意味がありません)。ビデオの利用は「'Image Effects > Image'」エフェクトでIMAGE SRCドロップリストで指定するのが一番簡単でしょう。 |
Video cue pointsの使い方補足:
セットアップ - SettingタブでMIDI INポートをMIDI Outポートと合わせる(MIDIチャンネルも合わせる)。
キューポイントのトリガ - MIDI Outチャンネルで演奏されたMIDIノートが、設定したcue pointからの再生のトリガとなる。Cue-pointはリストの1行目をC5として、以下自動で設定される。
特殊な指定 - キューポイントのリストでは、秒指定の替わりに「play」、「stop」という記述もできる。
| MIDI port | エフェクトのいくつかは、MIDI入力やコントロールを利用します。ここでは、ZGameEditor共通で利用するMIDIポートを0から255の値で指定します。「...」を指定するとMIDIポートを利用しません。MIDI OutとZGameEditorのポートは同じ値となります。 MIDIチャンネルについて:MIDIを利用するレイヤーが複数ある場合、MIDIを利用する最初のレイヤーから16番目のレイヤーまでにMIDIチャンネルの1から16番が自動的に割り当てられます。MIDI Note colorsやMIDI Outを分ける等の工夫をすると良いでしょう。 |
| Antialias | ONにすると、Open GLの4xオーバーサンプリングを利用してグラフィックを滑らかにしようとします(訳注:PCのグラフィックボード(とOSの設定)次第と思われます。ONにして良くなるならONにすると良いでしょう)。 |
| Stereoscopic | 3D系エフェクトでの立体視(平行法)モードのオン/オフです。 |
| Enable DMX output | ZGameEditorから「DMXデバイス」ハードウェアを利用するための設定です。DMXとはMIDI機器の一種で、照明機器の制御を行うための機械です。おもしろい機械で驚く安いのでeBayをのぞいてみると良いでしょう(訳注:eBayはアメリカの汎用通販サイトで日本から利用するのは根性が要るかもしれません。あんまりどこにでも売ってる機械ではないようですが「DMXコントローラ」で検索すると国内でも販売店が見つかると思います)。 |
| Spectrogram band count | 「周波数スペクトル」型エフェクトでのバンド数を指定します(訳注:FL StudioユーザーならWave Candyとかイコライザとかで馴染みがあると思います。「EQUOの縦棒の数」と思えばだいたい合ってるはずです)。バンド数を増やすとかっこいいですがCPU負荷は高くなります。 |
| Internal FFT precision | 音声信号処理の際の、内部的なバンド数を指定します。値を大きくすると正確さが増す一方、処理の遅延の原因となります(訳注:FFTはFast Fourier Transform=高速フーリエ変換。音声信号とかをデジタル処理するときによく使う計算法。らしいです) |
|Export to video|ムービーファイルとして出力します。出力の際は詳細な設定(Advanded export settings...)も可能ですが、通常は'Preset'のどれかを選択することをお勧めします。|
| Reset defaults | 設定をいじりすぎてわけがわからなくなった時に押してみましょう。あなたの混乱は治ります。多分。 |
エフェクトを「コントロールする方法」は3種類あります。一方、各エフェクトが「コントロールに対してどういう反応をするか」については、各エフェクトのデザイン次第です(訳注:回りくどいですが「どうするとどうなるということはこのマニュアルでは触れない」ということのようです。各レイヤーの画面上のエフェクト選択ドロップリストの右クリックメニューに「Show help for this effect」というコマンドがあるので参考になるかも知れません。ヘルプがないエフェクトも多いようですが)。コントロールする方法については以下を参照してください。
オブジェクトの多くはオーディオ入力に反応するパラメータを持っています。低音、中音、高音それぞれの周波数に対して、違った反応をするようにデザインされているものも多いです。
ヒント:「エフェクトに影響を与えるミキサートラックを、一旦Fruity Peak Controllerプラグインにリンクする」、「ピアノロールやパターンクリップをFruity Envelope Controllerにリンクする」など、他の制御用プラグインを経由することで、パラメータやスライダを狙い通りにコントロールすることが可能です。
操作したいスライダなどで右クリックメニューから「Edit events」、「Create automation clip」、「Link to controller」といったコマンドを使えば、FL Studioのおなじみの機能を使ってビジュアルを制御することができます。
「..:\Program Files (x86)\Image-Line\FL Studio\Plugins\Fruity\Effects\ZgeViz\FgAndBg」に「*.zgeproj」オブジェクトを置く。新たにオブジェクトを作るには、「オープンソースソフトのZGameEditor」を(訳注:「ZGameEditorビジュアライザ」プラグインとは別に)ダウンロード、インストールする必要がある。ZGameEditorはここからダウンロードできる。
以下のビデオチュートリアルを視聴してZGameEditorの使い方を学習する(訳注:ビデオは操作をなぞるものですごい丁寧でわかりやすいようです(且つボイスなしなので英語問題なし)が「狙ったものを作るという意味での習得」は結構大変と思います。ビデオはまだあんまり見てません!なぜ日本語環境!):
Pluginクレジット: Ville Krumlinde (ZGameEditor Visualizer), Tsviatko Jongov (Video encoder), JPH Wacheski (scripts) Steven Magyar (development testing).