ZGemeEditor Visualizer(FL12.3-FL12.3.1(RC4))の「エフェクト(ビジュアルオブジェクト)」の資料。
このページは翻訳とかじゃなく「実際使ってみて観察したメモ」であって、網羅的なものでも、必ずしも正確なものでもないです。
対象バージョンも「触ったときのバージョン」以上の情報はないので、特にカテゴリ分けやバグ対応で変わっている可能性があるので注意。

目次

Background(4)

主に背景として利用するために作られたエフェクトです。
エフェクト名概要
FogMachine――霧の一塊ずつが指定画像に置き換わります――ひたすら霧っぽい映像が出るエフェクトです。
個人的には「かっこよく見せるのが難しい」という印象を受けましたが、ほかのエフェクトで歪めたり重ねたりと応用範囲は広そうです。「IMAGE SRC」を設定すると反応するので、思わぬ効果を生むかも知れません。
Fog Machine単体での使い方、というか魅せ方については、「ZGameEditor Visualizerの」プリセット(画面右上の「〈〉」を右クリックで選べる)に「Fog Machine」というカテゴリにたくさん使用例があるので、参考になると思います。
ちなみに、現実世界の「フォグマシン」は、演出用機材として楽器屋さんで扱ってたりもする物のようです。
FourCornerGardient――――――「画面全体をグラデーションで埋め尽くす」エフェクトです。
「OpenGLのサンプルプログラム」のような感じで、「グラフィックチップが仮想ピクセル単位で超並列処理してる感」が感じ取れるかも知れません。そうでもないかも知れません。
音に反応するわけでもなく、単独でビジュアルエフェクトとして使うのはアレな感じですが、ストレートに「他のエフェクトの背景画像」として使ったり「TO BUFFER経由でImage effectカテゴリのエフェクトへ出力」したりするともっともらしい感じで使えるかと思います。
「全体に色のグラデーションををつけてニュアンスを与える」という使い方は「ZGameEditor Visualizerのプリセット」の「X Cynex」カテゴリでいくつも見ることができます。Cynexはこのエフェクトの作者さんだそうです。
ItsFullOfStars――星の一つずつが指定画像に置き換わります――「古典的スペースオペラ」風な「星が飛んでくる」エフェクトです。素直でスライダ操作の反応もわかりやすく、扱いやすいエフェクトと言えそうです。「IMAGE SRC」が設定されているとそれを使うので、雪が飛んできたりFL-Chanが飛んでくるようにするのも簡単です。技術的にはパーティクルとして処理してるような気がします。
「Holding」スライダを少しでも上げると「星」が留まるようになり、かなり違ったニュアンスになります。
SolidColor――――――「単色で画面を埋め尽くす」というある意味最も単純なエフェクトです。単独ではおもしろみがあるものではないですが、他のエフェクトの入力としてフェードアウト等に使ったり応用範囲が広い、使い込んでいくと「ないと困る」感じのエフェクトかも知れません。知りませんが。

Blend(2)

他のレイヤーをブレンド(混ぜ合わせ)して利用するタイプのエフェクトです。性質上、ブレンドすべきデータとして「他のレイヤーで映像が出力されている」、「IMAGE SRCでデータソースが定義されている」といった条件を満たさないとほとんど意味がありません。
エフェクト名概要
BufferBlender――「指定した映像から8つ分」までを「Buffer」として番号をつけて、様々に組み合わせて処理します(8つ未満の場合はリストの最初に戻って番号が振られます)。――「2枚のイメージを重ね合わせる」のが基本機能のエフェクトです。
BufferBlenderを利用するには、「Add content > Images」で映像(静止画、動画等登録できるものなら何でも可)を登録しておくか、他のレイヤーで「TO BUFFER」しておくことで「BufferBlender」の「IMAGE SRC」に少なくとも1つのイメージが登録されている必要があります。
「IMAGE SRC」ドロップリストでイメージを選択すると、それを「Buffer 1」として、以下「IMAGE SRCドロップリスト」の表示順に Buffer 2、Buffer 3…とみなします。

Blend Mode:
Normalは「フツウの感覚で2枚の絵を重ねる意味で使える」と思います。ほかのものは狙って使える気がしないんですが、ピクセル単位で2枚の絵をどういう演算をして重ねるかという指定のようです。好きに使えばいいんですが、もしかしたら「この演算で重ねる」とか考えて「エフェクトのコードを自分で書く」とかいう性質のものなのかも知れません。

Displacement, Displace Layer, Displace Amt
DisplacementをOff以外にセットすると、画像が歪みます。どうも「Displace Layerドロップリスト」で指定したイメージの「黒いピクセルは素通し、白いピクセルはズームして元の位置から移動」といった感じの挙動をしているようです。Displace Layerで指定した映像を「レンズ」とするとDisplace Amtはレンズの厚さか屈折率みたいな感じです。レンズとする映像次第で、「凸凹したガラス越し」とか「森の風景の動画が歪むプレデターの光学迷彩」とか、いろいろなニュアンスに化けます。「(Rainとかの)モノトーンの地味なエフェクト」は、この辺で使うのが想定されてるのかも知れません。Displacementの使用例は「ZGameEditor Visualizerのプリセット」の「X Cynex」カテゴリでいくつも見ることができます。

Clamping:
出力される映像全体を移動(Position x, Position Y)や縮小(ZoomやDisplace)したときに現れる「画面のフチ」の処理を指定します。という前提で観察すると意味が分かると思います。デフォルトの「Off」は、映像を「繰り返しパターンにして無限に敷き詰める」モードです。

フォーラムに画像を交えた解説があるのでそちらも参考になるかと思います( Image-Line Forum/Plugin & Preset Forums/ZGameEditor Visualizer forum/Buffer Blender Basics? )。
VideoAlphaKey 

Canvas effects(16)

背景キャンバス用に作られた、動くテクスチャです。このカテゴリのエフェクトは他のカテゴリのエフェクトと比較して「基本的に二次元」、「単独でも見栄えのするアニメーションが確実に出力される」、「スライダや"IMAGE SRC"、"MESH"をいじったときに、映像出力に直接反映されやすい」といった傾向があるようなので、「そのまま使う」のにも他の画像加工系エフェクトやMESHのテクスチャとして使うなど「ちょっと手を入れる」のにも適した「扱いやすい」エフェクトと言えるかもしれません
エフェクト名概要
BitPadZ「Peek Effectスライダ」を上げると、全体がピークメーター的に跳ねるようになりますドットがドットのサイズのまま画像に置き換わります――「ファミコン風16x16のドット絵をブラウン管で表示」するイメージのエフェクトです。最大64フレームのアニメーションとして定義できます。アニメーションの定義は、レイヤー画面のスライダーが並んでいる中にある「Edit Off/Onトグルスイッチ」をOnにすると開く編集画面で行います(一通りの編集はできるようですが「ファミコン世代のPC」という感じのUIでなかなか根性が必要となりそうです)。定義できたら「Frameスライダ」をオートメーションするのが基本のようです。あとは「触ればわかる」スライダが並んでいるかと思います。「Glowなんとか」のスライダーは、「Glow Levelスライダ」を右いっぱいのMaxにしてから触ると意味がわかると思います。
DarkSpark音に反応した時だけ表示されます「スパーク」が指定した画像で置き換わります――音に反応して「スパーク」がぱぱぱっとランダムに表示されて消えます(音がない状態では何も表示されません)。周波数帯によって反応が違うようで、まったく反応しない周波数帯もあるようです。画像の指定は「ZGameEditor Visualizer/Content/Bitmaps/Particles/」にあるようなものを使うのが想定されていると思いますが、Webカメラのリアルタイム入力とかもありかも知れません。
Digital Brain音に反応するとカメラが逆行します。Beat Nudgingスイッチをオフにすると反応しなくなります――――B級SFのサイバー空間といった意味ありげなイメージです。なんとなくかっこいいです。自由自在に動かす類のものではないようですが、スライダの影響は視覚的変化としてわかりやすいので「触ればわかる」かと思います。
Electric――――――「神経伝達信号の波紋のような(個人の感想です)イメージ」です。何となく流しておくのによさげなかっこよさなのですが、「音などに反応しない」ほか「操作可能なパラメータが色、位置、再生速度ぐらい」なので、「何となく流しておく」以外の使い方は難しいかもしれません。抽象的でコントラストの強い単色系エフェクトなので他のレイヤーへの入力として応用範囲は広そうです。
Flaring――――――「回転的に動き続ける星間超トンネル」的な、なんだかよくわからないエフェクトです。「Randomizeトグルスイッチ」は、オンにすると押した瞬間に回転が逆方向になって、以後はオンにしている間中ほうっておいてもさまざまに変化し続けるようになるようです。HSLカラー指定は一応可能ですが、自体の色が複雑なのもあってか、狙いをつけるのは難しいようです。Flaringは「めらめらした」みたいなニュアンスのようです。
Flow Noise――――――何かが静かに渦を巻いてるイメージです。単色で、色指定への反応はよいです。Flow, Noiseはそれぞれ、「流れ」、「ノイズ」ですが、Flow Noiseには「気流騒音」とかいう訳語もあるようです。
FreqRing音に反応たときだけ大きく広がりますドットが指定画像に置き換わります――デフォルトでは打ち上げ花火のような動きをします。
タイトルは「周波数の輪」みたいな意味のようです。
デフォルトでAlphaの値が中程度になっているほか、0にしても全体が半透明になるようで、前景として使う想定なのかも知れません。
スライダは派手目に設定したくなるところですが、「Densityスライダ」を0、「Activityスライダ」を0寸前まで絞り込むと、「何をしているエフェクトなのか」ちょっと奥深さが見えてくるような気もします。
Lava――――――Lava(溶岩)という通り、画面全体に広がる煮えたぎる溶岩のイメージです。単色系の抽象的なアニメーションテクスチャで色は、自由に変えられます。
N-gonFigure音には反応しないようですが、「Disruptスライダ」の説明によるとTEMPOの影響は受けているようです図形が指定画像で置き換わります指定はできるようですが、元の図形ともども何も表示されなくなるようですデフォルトでは六角形が幾何学的な配置でアニメーションします。スライダは基本的にアニメーションの仕方を調整するものとなっているようです。Alphaを0にしても半透明となっていて、コントラストがどうやっても上げられないようです。「レンズフレア」っぽいものとして、本命のイメージの前景として「そのまま重ねる」のが本来の想定なのかも知れません。
「N-gon」は日本語で書くなら「何角形」といったニュアンスの数学方面の用語です。英語でpolygonが多角形、Hexagonが六角形。nは「自然数(小数とか負の数とかでない、1とか2とか物を数える数字)」を表すnatural numberから来ています。
OverlySatisfying――――――多重の同心円が虹色に輝きます。観察した範囲では、Alphaスライダを除いて「音、画像、Mesh、色指定スライダまで、いかなる入力も受け付けない」割り切りようのようです。「とりあえずきれい」なのでそのまま前景になんとなく流すのもよいですが、一歩踏み出して使うなら「他のエフェクトと組み合わせて使え」ということのようです。透過部分はしっかり透過してます。
Rain――「ぽつぽつ広がる何か」が指定画像で置き換わります――Rain(雨)なのかというのはよくわかりませんが、ぽつ、ぽつと淡い何かが広がっては消えます。色はランダムに変化するので色指定への反応は悪いですが、ランダム性をコントロールしている「Hue Wanderスライダ」を左いっぱいに設定しておくと事実上単色扱いになって手動で色指定することもできるようです。常に半透明で、なぜかAlphaスライダが反応しません。Spawn Rateで発生速度は変えられるものの、事実上「音楽と同期させる機能はない」と考えた方がよさそうです。Spawn Rateを右に振り切ると印象が大きく変わるかも知れません。
ShimeringCage音に反応して「檻」が揺れます「檻」のテクスチャ(マテリアル?)として適用されて置き換わります「檻」全体が指定したMeshで置き換わります画面中央にメッシュがひとつ置かれてゆっくり回っています。デフォルトでは「中空で所々かけた球体」が配置されていて「カメラはその中にある」ので「檻の中にいる」感じの映像になります。Sizeスライダで「カメラを引く」ことができます。Mesh、Meshへのテクスチャが置き換えられるので、元の印象とはまったく別のものに化けるかもしれません。音に反応して振動しますが、それと別に「Bar OSCスライダの設定」でTEMPOに合わせて奥行き方向に振動させることができます。
SkyOcean――指定は有効ですが挙動がいまいち読めません――複雑すぎてどう使うのかまだわかりません。「IMAGE SRCに他のレイヤーがBufferに出力した映像を指定する」、「Ptrn Levelを左いっぱいからちょっとだけ右」、「Patternスライダをいろいろ動かす」という手順を踏むとそれなりの映像になることが多いような気がします。IMAGE SRCで指定したレイヤの変更に追従しなかったり挙動が怪しい気もします。
Stack Trace――――――「コンピュータのすごい力でマイクロフィルムをスキャンしてるような、90年代サイバーアニメ」風のイメージです。音への同期などはないようですが、Bars、Aberrate、Shakeスライダで映像をいじることはできるので、このあたりにオートメーションで操作するのがよいのかも知れません。Stack Traceはプログラミング(というかデバッグ)用語で、「スタックトレース」と言えばその道の人には通じます。「プログラムがバグってるときに、実際に動かしてみて、中で何が起こっているか調べるためにメモリの内容を見る」みたいな意味です。
StarTaser2――――「イガイガした何か」が指定したメッシュに置き換わりますワイヤフレームの「イガイガした何か」が飛び去っては消えるイメージです。表示時間が短いのでわかりにくいですがMeshにMonkeyを指定すればサルが飛んでいきます。「Rainが画像を扱うのに対してStarTaser2はMeshを扱う」と言うことが出来るかも知れません。StarTaser2というタイトルがどういうニュアンスかよくわかりませんが、「ATARIのStar Wars(とても古いアーケードゲーム。ワイヤフレームというか「ベクタースキャン」表示が特徴)」と「テーザー銃(ワイヤーが飛び出すスタンガン。実在する)」が混ざってるような気がします。
TaffyPulls「Beat Spinsスライダ」、「Peek Knocksスライダ」で音への反応の仕方を設定できます――画面に広がっている何か(たぶん各面が貫通した角が落ちてる立体?)が指定したメッシュに置き換わるようです何が起こっているのかよくわからない感じの、一見平面的な図形です。カメラを引いたり(Sizeスライダを絞る)して観察してみると、実際にはどうもShimeringCageと同じ感じで「穴あきの歪んだサイコロのような3Dメッシュを内側から見てる」という仕組みのようです。「カメラを近づけすぎてぐにゃっとして目が回る感じ」を狙っているのかなと思います。デフォルトでモノクロですが、色指定への反応はよいです。Taffy Pullsとは「飴(taffy)細工を引き(pull)伸ばす」ようなニュアンスかなと思います。

Feedback(8)

入力されたビデオやイメージを加工してフィードバックするスタイルのエフェクトです。性質上、基本的にこのエフェクトだけでは何も表示されないです。ほかのレイヤで何か絵が出力される状態にすればそれを自動的に入力として拾うようですが、他のレイヤの出力を使う場合でも「IMAGE SRC」(+相手のレイヤではTO BUFFER設定)で明示的に設定した方が、何が起こっているかわかりやすいような気もします
エフェクト名概要
70sKaleido 
BoxedIn 
FeedMe 
FeedMeFract 
SphericalProjection 
WarpBack 
WormHoleDarkn 
WormHoleEclipse 

Hardware(1)

「DMX lighting control」です。これは外部機器の「DMXコントローラ」を制御するためのエフェクトです。利用するDMXコントローラは、「Settings > Enable DMX output」であらかじめ設定しておきます。性質上、画面には(多分)何も出力されません
エフェクト名概要
DMX lighting control 

Image effects(9)

入力されたイメージを利用するタイプのエフェクトです。イメージは、ビットマップやビデオファイルのほか、Webカメラのリアルタイム入力が利用できます。デフォルトでダミーの「謎のひび割れ画像」が設定されていますが、まともに使う場合は、画像を「Add Content > Imagesタブ」画面であらかじめ登録しておくか、他の「絵が出るレイヤー」で「TO BUFFER」設定するなどの準備が必要です
エフェクト名概要
FourImages――IMAGE SRCで指定した画像とそこから数えて都合4枚の画像で画面が埋められます。――2x2の並びで4枚の映像が出力されます。
動作は単純ですが、プリセットにも見られるように「ネストさせる」こともできるので、応用範囲は広そうです。仕様的に「Add content > Image」のリストや、他のレイヤでバッファを出力した「状態」に縛られるので、「この枠にこの順で」とか「思い通りに」扱うのはかなり大変かも知れません。
試しにプロジェクトファイルをのぞいたら「4枚出す」仕組みの部分は「fragment shader」として実装されていました。これを「手が出せない」と見るか「改造し放題」と見るかは開発者次第ということなのかも知れません。
Image――指定した画像が表示されます――「指定した映像を表示する」という、非常に単純なエフェクトです。
映像の指定は「Add content > Images」や他のレイヤでTO BUFFERしたものが利用できます。
平行移動と拡大縮小ができるので、他のレイヤの出力を受け取って、拡大したり組み合わせたりとかいった用途でどうしてもこのエフェクトが必要となる場面は多そうです。
バッファを経由した映像は透明部分がなくなるようで、その辺の扱いはあんまり簡単ではなさそうです。
ImageBox 
ImageMashup 
ImageMasked 
ImageSlices 
ImageSphinkter 
ImageUnscaled――指定した画像が「無加工で」表示されます。――(FL12.3.1-)
画像が「無加工で」表示されるだけのシンプルなエフェクトです。
ZGEViz(というかOpenGL?)では映像の縦横比が変わったりしがちなので、「無加工で」のところが重要なようです。
性質的に、「ファミコン前後の(拡大縮小とかポリゴンとか以前の)ゲームっぽい画面を作る」とかいう需要にも合うかも知れません。
「狙った場所に動かすのが楽」である一方、「何となく使って見栄えがするエフェクト」ではなく「既にかっこいい映像をロスなく好きな場所に表示するエフェクト」と考えたらよいかも知れません。
同時(FL12.3.1)に実装された「ZGE XY Controller」とか併用するのかなとかいう気もしますが未検証です。
ImageWall――指定した画像を加工して画面を埋め尽くします。――IMAGE SRCで指定した画像で画面を埋め尽くします。
色を変えることができるほか、「縦横それぞれを1/nサイズにして鏡面対称に数を増やしていく(どう表現すべきかよくわかりませんが)」ことができます。
ImageWarp――指定した画像が「ゆがんで」表示されます。――IMAGE SRCで指定した画像を「曲面に反射させたように」ゆがませて画面を埋め尽くします。

Internal Controllers(2)

エフェクト名概要
Peak Band Controller 
ZGE XY Controller 

MIDI(2)

「音声」でなく「MIDI(MIDI Out channelの出すイベント)に反応する」タイプのエフェクトです。
設定方法については、「エフェクト選択のドロップリストを右クリック > Show help for this effect」で見ることのできるヘルプに説明があります(設定しないとすごく動きのない映像になります)。
エフェクト名概要
Casio SK-5音ではなく、設定したMIDIチャネルのイベントに反応して鍵盤が動きます。――手前に、Meshが無造作に表示されます。MIDIキーボードの3Dモデルが表示されて、イベントに応じて鍵盤が動きます。
Meshの指定は可能ですが仕様上ほとんど無意味のようです。それを活用する労力があれば.zdeprojを改造する方が楽かも知れません。
Piano Roll 3D音ではなく、設定したMIDIチャネルのイベントに反応して3Dメッシュが生成されます。指定した画像で「C,C#,D,D#...と並んでいる部分」が置き換わります。「Add content > Images」のリスト上に画像が複数ある場合、複数の画像が順番に使われるようですが細かい仕様は謎です。指定したメッシュで「謎のウニ」の球体の部分が置き換わります。このエフェクトについてはYoutubeでサンプルが見られます。
「Piano Roll 3D」を複数同時に使うことも可能ですが、細かい挙動が怪しい(Channel1以外反応しないことがある、先にロードしたPiano Roll 3Dしか反応しないことがある、等)気もします。

Misc(5)

「その他」のエフェクトです。カテゴリ名の「Misc」は"miscellaneous"の略で、「その他」という意味で使われる一般的な英語表現です。いろいろすぎてカテゴリの傾向が見えにくいのがある意味特徴かも知れません。
このカテゴリのエフェクトは、「エフェクト名右クリック > Show help for this effect」のヘルプがそこそこしっかりしているようです。
エフェクト名概要
Automator「ZGameEditor Visualizerの中だけで他のレイヤーをAutomation的にコントロールするエフェクト(?)」です。利用すべき場面はよくわからないのですが、「複数レイヤーに渡るひとまとまりの操作をしたい場合」や「LFOっぽい操作をする場合」はこれを使うのがよいということなのかも知れません。性質上、''画面には何も出力がありません。
CoreDump音に反応したときだけ更新されます。指定した画像で「フォントが」置き換わります。――「いわゆる黒い画面」的なエフェクトです。音を視覚化しているようで、AUDIO SRCに音があるトラックを指定しないと何も表示されないようです。KickやSnare等には反応するようですが、音色によっては反応しないこともあるようで、細かい仕様は謎です。
「UserString」スライダで、「Add content > Text」で書いておいた文字列(原則英数字のみ)を呼び出すことができます。原則的には中央に表示されます。何も表示しないためには何も書かない行を用意しておく必要がありそうです。
映画「Matrix」とかのイメージとのことで、偏執的にいろいろ設定があります。文字はIMAGE SRCの画像を拾っているようなので、Textカテゴリの説明あたりをよく読むと「謎の裏半角文字」とかも出せそうです。core dumpという言葉は「バイナリファイルが異常終了した時などにメモリ内容をファイルシステムに出力するログ」という意味で主にUnix方面で使われる用語です。「vt100」とか画像検索すると「それっぽさ」が「何っぽい」のかイメージできるかも知れません。
FruityDanceLine――指定した画像でFL-Chanの画像が置き換わります。――FL-Chanを躍らせるエフェクトです。既存の「FruityDance」プラグインと類似した仕組みのようなので「FruityDance」プラグインについて調べると発見があるかも知れません。FruityDanceとは違って、ダンスのパターンはMIDIではなく「Dance」スライダで指定します。IMAGE SRCが設定されているとその画像を使うようなので、根性とセンス次第では自分で書いた絵のアニメーションも可能と思います。デフォルトの絵は「FruityDanceLine.zgeproj」プロジェクトファイルに埋め込まれていて、ZGameEditor開発環境を使って画像ファイルに抽出することも可能です(FruityDance用の画像と同じ「8フレーム10パターン」の内容ですが、画像サイズはOpenGLの制約なのか1024x1024になっていて異なります)。
FruityDanceLineの"Line"はラインダンスのラインのようです。「Group Size」スライダを使えばたくさん分身してラインダンスを踊ります。
「とりあえずでっかくしたい」場合はでっかいFL Chan画像を用意してもいいんですが、FruityDanceLineエフェクトで「TO BUFFER」して「Image」エフェクトとかで拾う(不足なら「Image」エフェクトも「TO BUFFER」してさらにそれを別の「Image」エフェクトで拾う)のが手軽かもしれません。それぞれのレイヤーでSize,Width,HeightをMAXにしたら、画面からあふれる程度にはでっかくできるはずです。
FruityIndustry音に反応したときだけ表示されます。――形を構成する立方体が、指定したメッシュで置き換わります。素直な感じの、「音に反応する」、「見ればわかる」系ビジュアルエフェクトのようです。Object Arraysカテゴリの「CubesGrasping」エフェクトと挙動がとてもよく似てるのですが、なぜMiscカテゴリにあるのかちょっと謎です。
Meshを指定すると結構印象が変わるかなと思います。
色つきですがHueへの反応は良いようです。
Industryという名前に何か深い意味があるのかわかりませんが、標準状態では動きが直線的で単純なので、「工場(industry)」のイメージなのかも知れません。
FL12.3(patch)のFruityIndustryは挙動がちょっと怪しいところがあって「常に背景」となるようです。たとえば、「FourCornerGradient」エフェクト等の上(右)に「FruityIndustry」エフェクトをおいた場合「FourCornerGradient」の出力しか見えない、逆にすると両方見える、とかいうことが起こっています。設計上の意図がある可能性もなくはないですがバグのような気がします。
PentUp音に反応したときだけ表示されます。――形を構成する立方体が、指定したメッシュで置き換わります。「FruityIndustry」とほぼ同じ性格のエフェクトで、複雑さの方向が若干違うもの、と考えてよさそうです。

pentは「囲う」、pent upは「閉じ込められる」といった意味のようですが、pentaは「5」(pentagonは「五角形」)、pump-upが「ポンプで空気入れする」みたいな意味なのでそのへんが混ざっているのかも知れません。

Object Arrays(11)

多数の3Dオブジェクトを表示するエフェクトです。同じ形状のオブジェクトがうじゃうじゃいるタイプです。
エフェクト名概要
8x8x8_Eggs「Peek Knocks」スライダを上げると音に対して全体が振動するようになります。
Beat Spinsを上げると音に関係なくTEMPOに合わせて全体の回転方向が変化します。
――指定したメッシュで全ての「球体」が置き換わります。球体が8x8x8の立方体状に並んで、それぞれが膨らんだりしぼんだりする、という映像です。
モノトーンですが全体の色は自由に変えられるほか、音やTEMPOによって動きに変化が出ます。
ロード直後の状態では地味な感じですが、各種スライダを調整したりオートメーションしたりすることで、相当動きのある、三半規管を揺さ振る系の映像になるかと思います。一方、かっこよく見せるのには相応の手間とセンスが必要な気もします。
「コントラスト高めの単色グラデーション」なのもあって応用はしやすく、例えば「ZGameEditor Visualizerのプリセット」のCarbonate Goopでは「8x8x8_Eggs」を「BufferBlenderエフェクト」の「Displacement」で使うことでビー玉のように見せています。
BallZ音に反応して動きます。――――ひたすら球がたくさん表示されるエフェクトです。
「Shape」スライダの値によって「球の並び方や動きが大きく変化」します。ロード時点でどれが選ばれるかはランダムのようです。
Wave:正方形のシートが波打ちます。
Plankton:歪んだ円柱の側面みたいな並びで伸び縮みします。
Plop:正方形のシートが波紋のように波打ちます。
Ctenophora:球状に並んだ球が波打ちます。Ctenophoraはこんな感じのクラゲっぽい生き物の総称で「有櫛動物」という訳語があるようです。
Coral:球体から球体がフラクタル状というかブロッコリーのように伸びたり縮んだりします。Coralは英語で珊瑚です。
Starfish:放射状に並んだ球体がうねうねします。Starfishは英語でヒトデです。日本だとイトマキヒトデあたりが有名な気がしますが、こういうのもいるのかも知れません。いないかも知れません。
Helix:ねじねじドーナツ(トーラス)が膨らんだり縮んだりします。Helixとは螺旋(らせん)のことのようです。
Flower:Helixのねじねじ具合がドーナツからクロワッサンになったような感じで荒くなったものです。
Fountain:言葉で表現しにくいんですが、円周に並んだ球が球面に並ぼうとして途中であきらめる感じです。Fountainは湧き水とか噴水という意味です。
Bubbles:球面にランダムに動き回る球一つ一つが大きくなったり小さくなったりします。ちょっと「カエルの発生」とか連想しなくもないです。
Worm:見えない箱に閉じ込められたミミズが進んだり戻ったりする感じです。3次元リサジュー図形っぽいかも知れません。
その他のスライダも映像に直接的に作用するものが多いようです。「Ball size」スライダとか地味そうな名前のものでも「Shape」との組み合わせによっては印象が大きく変わるものもあります。
CrystalCube音に反応して動きます。指定した画像が「立方体」にテクスチャとして貼り付けられます。指定したメッシュで「立方体」が置き換わります。ワイヤフレーム的な立方体が音に合わせていろいろな方向に回転します。
というと地味そうですが、回転する際に周囲に残像的なものが広がっていくので線の密度がいろいろ変化して幻想的幻惑的な感じになってる気がします。何がなんだかという場合は「Depth」スライダを絞るとどういう動きをしているのかわかりやすいと思います。
調整するスライダは多くなく、回転も制御が難しい感じですが、色のほかIMAGE SRCに動画を指定したりMESHを置き換えたりもできるのでバリエーションは広いかも知れません。
とはいえ、何をどうやっても「なんか渦っぽい映像」になるような気もします。
CubesGrasping音に反応した時だけピークメーターのように表示されます。――指定したメッシュで「立方体」が置き換わります。音に反応してスペクトルが描かれます。
デフォルトでは右が低音になっていてFL Studioの「EQUO」とかとは左右が逆になってるようです。
CubicMatrix「Peek Knocks」スライダを上げると音に対して全体が振動するようになります。
Beat Spinsを上げると音に関係なくTEMPOに合わせて全体の回転方向が変化します。
――指定したメッシュで全ての「球体」が置き換わります。球体が8x8x8の立方体状に並んで、それぞれが膨らんだりしぼんだりする、という映像です。
デフォルトのカメラアングルが違うほかは8x8x8_Eggsとかぶりまくってます。特徴的なのは「Light Banding」スライダで、メッシュ(デフォルトでは球体)のシェーディングが(つやつやからさらさらに)変化します。
8x8x8_Eggsと比較すると、なぜかSpin方向の設定とかがなくなったりしています。
DeathClock8音に反応した時だけピークメーターのように表示されます。――指定したメッシュで「どくろ」が置き換わります。音に反応して「どくろ」が画面手前に飛んできます。技術的には「8バンドのスペクトログラム」とかいうことのようです。
歯切れの良い音に対して画面変化量が大きいのでインパクトがある一方、使いどころが難しいような気もします。「曲とかトラックを選ぶ」というのもひとつの答えかも知れません。
デフォルトではモノトーンで地味な感じもありますが色への反応性は高いのでSaturationを最大にしてHueをオートメーションするとかすると幻惑度が上がるかも知れません。
画面の変化量とコントラストが上げやすいのでTO BUFFERして他のレイヤのテクスチャとして使うのもありかも知れません。
DiamondBit音に反応した時だけピークメーターのように表示されます。――――音に合わせて「三角形(というか三角錐?)」が画面手前に飛んで来ます。
デフォルト状態で「Hue Slur」, 「Slur Speed」といったスライダが並んでいる所を見ると、「色パカ(というかポケモンショック)」的な効果がテーマなのかも知れません。
diamond bitは穿孔用工具(ドリルっぽいものの人工ダイヤを付けた先端部)のことのようです。
Filaments――指定した画像が「ひも」のテクスチャとして貼り付けられます。――複数の「ひも」がうねうねする映像です。
スライダがいろいろありますが、ほとんど全て「うねうね具合」を調整するためのものです。
音やリズムへの反応がなく原則ゆっくりしているのがひとつの特徴です。動きに関連したスライダをオートメーションしたりとかはもちろん可能です。
IMAGE SRCに画像が指定できるので、動きがゆっくりな分、指定画像によって印象が大きく変わるかなと思います。
Pentaskelion音に反応して動きが変化します。指定した画像で、ヒトデを構成する「円」が置き換わります。――「円」で構成された平面的なヒトデっぽい何かがゆらゆら回ります。音に反応して動きが変化します。
pentaskelionの由来は謎です。
関連しそうな単語でtriskelionというのがあって、これは大雑把に「3対称の平面図形の意匠を総称する英語」のようで、Wikipediaには「新石器時代からある」とか記述もあります。用語的にはその辺が由来と思われます。penta-は「5」、tri-は「3」を意味するギリシャ語由来の英語の接頭辞です。triskelionという場合のskelionの由来はギリシャ語で「足」を意味するskelosとのことです。
一方、elionがラテン語で太陽とのことで、その関係でSketchupという3Dモデリングソフトに太陽光発電パネルデザインのプラグインとしてSkelionというのがあるらしいので、暖色系の色使いとかはそのロゴイメージの影響が混ざっているような気もします。
Rings「Peek Amount」スライダを上げると音に反応して振動します。指定した画像が、「リング」に映り込みます(いわゆる「環境マップ」テクスチャとして使われるようです)指定したメッシュで、リングを構成する直方体?が置き換わります。天球儀のような映像です。
標準状態が地味ですが、「Spin」スライダや「Twist」スライダを少しでも動かすとZoomの強調の影響もありかなり豪快に動き出します。
「映り込み」がかっこいいので、IMAGE SRCにはゆっくりめに動く映像を指定するのもよさそうです。
コントロールが難しい気もしますが動き出すとかなり派手なエフェクトです。
WaclawGasket――指定した画像が、「ガスケット」へ映り込みます。指定したメッシュで「立方体」が置き換わるようですが、すぐ立方体に戻ったりバグっぽい挙動をします。立方体の繰り返しで描かれたフラクタルな立体です。
「Twist」スライダを最大か最小に振り切ると「シェルピンスキーのギャスケット」だか「メンガーのスポンジ」の切れ端のようになります。いずれも数学方面で有名な図形のようですが、各々どういうものか厳密なところは知りません。
Waclawは数学者シェルピンスキーの名前で、ヴァツワフとか読むようです。
「いろいろいじれて」「かっこいい」且つ「ライティングが凝っていてどういじってもそれなりに見える」のですが、制御は難しいです。
個人的にはとりあえず「Corner Spnnr」スライダ、「SpinnerAll」スライダの2つだけごくわずかに動かして眺めるのがお勧めです。

Particles(7)

パーティクルを扱うエフェクトです。「パーティクル」は3DCG用語で「単純なものを、たくさん描く」専用の仕組みを使うことで小さな破片、粉、煙のようなものを表現する仕組みです。
通常はごく小さいものを表示するのに使うような気がしますが、大きい絵をたくさん表示するのにも使えます。
エフェクト名概要
BugTails音に反応した時だけ光点が動き回ります。指定した画像で「画面上の様々なオブジェクトが置き換わります。謎仕様――仕組み的には「背景画像」、「中央に画像」がひとつ、中央の画像を中心として「複数の点」が軌跡を描きつつ動き回る、という構造になっています。
とりあえずSizeを最大にして背景にFourCornerGradientでも置いてみると「何がなんだか」はわかるかも知れません。
他のエフェクトと重ねた場合や画像指定した際の前景背景の順序など挙動がいろいろ怪しくて、本来どう活用すべきだったのか理解が難しいエフェクトです。要はよくわかりません。
Bugは虫、Tailsは尻尾です。主役は軌跡を描いて飛び回っている何かなのかも知れません。
ColorBlobs音に反応して光点が動き、輝度が上がるようです。――――光の粒が飛び回っていて、音に反応して動きます。「Sound Influenc」スライダで音への感度が調整できたりします。Lightness(明るさ)やSaturation(色の濃さ)は調整できますが、色は実質固定でHue(色合い)スライダは効いていないようです。
動作が素直で放っておいてもきらきらしてきれいなので、扱いやすいエフェクトと思います。
fLuids音に反応して光点が揺れます。指定した画像で「光点」が、リスト上のもうひとつの画像で「中央ノズル」が置き換わるようです。指定すると何も表示されなくなるようです。構造的には「中央にノズル(Nozzle)と呼ばれるもの(デフォルトでは非表示)があって、その周囲を輪を描いて取り囲むように光点が次々に生まれて消える」、といったもののようです。
「Gravity(重力)」スライダを動かすと光点が「降る」ような効果になったり、どう使えばいいかよくわからないけど「いかにもパーティクルを使ったCG」といったエフェクトと言えるのかもしれません。
「IMAGE SRC」に画像を指定すると光点が画像に置き換わるようです。HexagonCrystal.pngあたりで、「Gravity」スライダ、「Burst Z」スライダとか組み合わせて「雪を降らせる」みたいな使い方は想定されているかもしれません。
fluidは「流体」とか訳される英語です。
応用例は「ZGameEditor Visualizerのプリセット」の「Old Schoole」か「fLuids」カテゴリあたりにたくさんあります。
PlasmaFlys音に反応してはいるようです――――中央に小さな白いものがあって音に反応しているようですが、どうすれば見栄えがする使い方ができるのか、さっぱりわかりませんでした。実行環境や入力に使う音との相性とかあるのかも知れません。
さしあたって「Frenzy Pulse」スライダ、「Pulse Sence」スライダを最大、「Dampaning」スライダを最小にしてそれなりの大きさの音をAUDIO SRCに入れると中央の光点がだんだん広がって星空のようになるみたいなのですが、とても時間がかかっていました(そして一度広がると音を止めても元には戻りません)。これが正常な動作なのかは謎です。
ReactiveFlow音に反応して「紐が太く」なります。――指定したメッシュで「立方体の部分」が置き換わるようです。DNAの鎖のようなものが音に反応して膨れるという感じのエフェクトです。
多様なスライダがありますが、いずれも視覚的なもので反応が見てわかりやすい一方「これはこうだ」といいにくい感じです。
応用例は「ZGameEditorのプリセット」群の中に見つかると思います。「DNAの鎖のようなものが音に反応して膨れる」という範囲内でいろいろなバリエーションが見られます。
ReactiveMob音に反応して、浮遊している「八面体?」が針状に伸びてぶつかり合うことで暴れまわるようです。――指定したメッシュで「ボールのような多面体」のオブジェクトが置き換わります。動き回る大量のオブジェクトが音に反応して暴れまわるエフェクトです。全体としては「Galaxian3のようなポリゴン黎明期のシューティングみたいな」とか言えるかもしれません。
このエフェクトも多様なスライダがありますが、いずれも視覚的なもので反応が見てわかりやすい一方「これはこうだ」といいにくい感じです。
reactiveは「反応する、反発する」、mobは「群れ」のような意味です。化学反応とか、核分裂反応的なイメージなのかも知れません。「亜空間航行っぽいイメージ」での使い方が「ZGameEditorのプリセット」群の中に見つかると思います。だいたい「Warpなんとか」とかSFっぽいタイトルがついてます。
StrangeAcid――指定した画像でひとつひとつの「光点」が置き換わります。――たぶん数学で「ストレンジアトラクタ」とか呼ばれる曲線だか集合を表示するエフェクトです。
デフォルトではアニメーションしない設定になっていますが、さしあたって「Spin Speed」スライダと「DanceDepth」スライダをちょこっと動かしてみるのがおすすめです。動き出します。立体的です。
ストレンジアトラクタとかなかなかに制御できるものでも理解できるものでもないので、「黒背景に白の光点で何となく流しておくともっともらしい」、「このスライダを動かすと動きが激しい」ぐらいに思っていたらいいんじゃないかと思います。

Peak effects(8)

音声のピーク入力に反応するタイプのエフェクトです。「音に反応して絵が動くタイプのエフェクト」の代表なので、このカテゴリのエフェクトを使うときは特に「曲を再生しながら調整する」のがよいでしょう。「反応すべき音」としての「AUDIO SRC」には、デフォルトではMixerのMasterトラックが設定されています。このカテゴリ以外でも音に反応するエフェクトは多いです。
エフェクト名概要
JoyDividers音に反応して「線」が折れ線になります。指定した画像が「線」にテクスチャとして張り付けられるようです。――音に反応して折れ線になる横線が次々に飛んできます。
主張が少ないシンプルな印象を与えるので、応用しやすいかも知れません。
dividerはこの文脈では「飾り罫線」みたいな意味のようです。
Linear 
PeekMe 
Polar 
Reactive Sphere 
ReflectedPeeks 
VectorScope 
WaveSimple 

Physics(4)

「重力」や「衝突」といった、物理シミュレーション的な動きを扱うエフェクトです。このカテゴリのエフェクトはいずれも「音に反応して絵が動くタイプのエフェクト」のようなので、曲を再生したり止めたりしながら観察するとよさそうです。
FL12.3にはPhysicsカテゴリのエフェクトが4つありますが、これらはすべて「MESH」の指定が有効となっているようです。
デフォルトでは立方体が指定されていますが、画像などと同様の方法で、「Add contents画面から"Plugins/Fruity/Effects/ZGameEditor Visualizer/Content/Meshes/Monkey.3ds"などを指定」、レイヤの「MESHドロップリスト」から「Monkey」を選択、してみると、意味がわかる(さらに何となくおもしろい)と思います。
.3dsデータAutodesk社製品の保存形式ですが、対応ソフトは多いので「3DCGをいじってる人材」が確保できれば、たぶん調達できます。安上がりな方向ではBlenderなどで製作できます。ちなみに"Monkey.3ds"はBlenderのFL Chanみたいな位置づけのキャラクター(?)であるSuzanneのようです。この辺は「ZGameEditorビジュアライザ向けに.3dsデータを作る」際の取っ掛かりになるかなと思います
エフェクト名概要
Cage 
Columns 
Heightfield 
Ragdoll 

Postprocess(11)

「ポストプロセス」です。「左側にある他のレイヤーの出力を利用して加工する」タイプのエフェクトです。「このエフェクトが利用するレイヤー」の指定は、利用されるレイヤー側であらかじめバッファにSend(TO BUFFERトグルをON)、そのバッファをImage Srcで選択、という手順で行います。性質上、ちゃんと設定しないと「何も表示されない」ことがままあります。加工元映像の扱いはいろいろのようで、「単に左に絵が出るレイヤーがあればいい」とか「左に絵が出るレイヤーを置いた上でそっちでTO BUFFERしてこっちでIMAGE SRCから拾う必要がある」とか「左のレイヤーの映像とIMAGE SRCと両方設定されていないと意味がない」とか、エフェクトによってまちまちなようです。
エフェクト名概要
Ascii――――――「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、ASCIIアート(というかタイピングアート)のように加工して出力するエフェクトです。「どう加工するか」については使ってみればすぐわかると思うのですが「何を加工するのか」はちょっとわかりにくいです。特にAsciiエフェクトよりも右側にレイヤーがある場合の挙動はまだよくわかりません。
AudioShakeピークに反応して出力画像をズームアップ、音量が下がるとゆっくりズームアウトします。――――「左のレイヤーの出力映像」を音に合わせてズームするエフェクトです。
Blooming――――――「左のレイヤーの出力映像」を受け取って「光が輪郭からはみ出す」ような効果をかけます。ライトセーバーとかイメージすると大体合ってるかと思います。
「ブルーム」という表現はCG方面ではそれなりに知られた用語のようです。
Blur――――――「左のレイヤー」の出力画像を受け取って「ぼかし」をかけます。FL12.3ではバグがあるとかで機能しないようで、パッチが出てるようです。個人的にはもうちょっと強くかかってほしい気もします。
BufferBlender――使用しますが仕様がまだ読みきれません。――「IMAGE SRCで指定した映像」を「Buffer 1」として、順番にBuffer 2、Buffer 3と番号をつけ、そのうち3つの映像を選んで「さまざまな方法で合成」をして映像として出力します。
手元の環境では「Blend」カテゴリに同名のエフェクトがあって「ほとんど同じでスイッチがひとつだけ違ったりする」ようですが、インストールの手順で間違ってできてしまったのかとかは不明。
ColorCyclePalette――指定は可能ですがまだ動作が読めてません。――「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、全体の色をさまざまに加工して出力します。
説明になってるか疑問ですが「カラーパレットをいじるような」という表現が一番ぴったりする感じではあります。
大きく「Operation」ドロップリストで動作モードが変わるようで、
「HSL Adjust」モードにしたら「スライダだけ使って手動で繊細に色調整」
「Gradient Map」モードにしたら「Cycle Mode」をAutomaticにして「Cycle Speed」をちょっとだけ上げて、あとは「テキトウにいじる」
というのが正しい使い方のような気もします。
Dot Matrix――――指定したMeshが表示されますが、実質無意味な気もします。「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「荒いグレースケール印刷」のように加工するエフェクトです。「モノトーン」になりますが、全体の色はこのエフェクトで指定できます。
「左のレイヤから映像が来てないと意味がない」ことだけ忘れなければ「見ればわかる」系で「扱いやすい」系です。
このエフェクト自体は動きはぜんぜんないので、たぶん「動画を入力とする」か「Resolutionスライダあたりをオートメーションする」のが効果的なんじゃないかと思います。
FrameBlur――――――「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、残像を表示しつつ出力します。
いわゆる「モーションブラー」的な物で、とりあえず「アニメーションする映像(端的には動画ファイル)を入力」すれば意味はわかると思います。
調整は結構繊細なようです。
Point Cloud Default――――――(12.3.1RC4)いわゆる「ポイントクラウド」です。
…って私もよく知らないんですが。このエフェクトでは光点の座標を外から与えるんじゃなく、「左のレイヤーの出力画像」を受け取って、「明るい色のピクセルを手前に、暗い色のピクセルを奥に移動」させて立体っぽく加工して自動生成するというのが基本的な仕組みのようです。元の画像にもよりますが「自然画だと何も考えなくてもわりとそれっぽく立体化される」、「こともある」ようです。
FruityDanceLineとか読んで「Rot X, Yスライダ(Rotation)」と「Ampスライダ(Amplitude)」とか動かしてみると意味がわかったり「おお?!」と思ったりするかも知れません。基本的に「動画」を食わせると何かとおもしろいと思います。
開発中版使用例らしきものはYoutubeの「FL Studio ZgameEditor Visualizer Point Cloud Demo (Ruelle - Big Guns)」で見ることができます。
Point Cloudエフェクトは3種類ありますが、解像度の違い(つまりは重さの違い)で、それぞれに味があるかと思います。
Point Cloud High――――――
Point Cloud Low――――――
RGB Shift――――――「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、色ズレさせます。
「Amount」スライダをちょっと動かせば意味がわかると思います。
TransitionEffects――――――「左のレイヤーの出力映像」から「IMAGE SRC」で指定した映像へ、かっこよく画面切り替えします。いわゆる「トランジション」です。
画面切り替えは「Transition」スライダで行います。
画面切り替えのアニメーションは「Transition Type」ドロップリストでいろいろ選べます。それぞれの操作は、スイッチは多くないので使ってみればわかると思います。
Swipe Horizontal:横に「スワイプ」します。
Swipe Vertical:縦に「スワイプ」します。
Pinstripe:しましま模様の図と地が入れ替わります。Edge Hardnessを緩めたりRotationをオートメーションしたりするとおもしろい気がします。
Circular:円とか円弧でスワイプします。
Crossfade:いわゆるクロスフェードです。前画像を暗くしてフェードアウトさせると同時に次画像を明るくしてフェードインします。
Starwipe:星型でスワイプ(?)します。
Vignette――――――「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、画面周辺を暗くします。
地味ながらかっこいいと思います。

Scenes(6)

「3Dシーン」型のエフェクトです。リアルタイムにレンダリングされるシーンであり、さまざまなコントロールが行えます。いずれも「そのままで見栄えがする」エフェクトと言えるかも知れません。
……が、「そのままじゃなく、ちょっと変えたい」とか半歩踏み込もうとすると「エフェクトのソースコード(.zgeprojファイル)を読んでGLSLコードをカスタマイズする」とかいったレベルの「相当ヘビーな専門知識と不屈の根性」が必要となりそうです。「Shadertoyとか怖がらずに手を出しちゃうような人材」が確保できると、かなりショートカットできそうです(スクリプトコピペで動くとこまでできても見栄えとか速度に手を入れようとすると相応の知識とか根性とか要るはず)。このへんをマスターすると「Webブラウザで超高速演算」とか「マイクラでかっこいいシェーダー作り」とか相当に恐ろしい応用が利くような気もします
エフェクト名概要
Cloud Ten――――――雲海の上を飛んでいくイメージです。
アメリカには"cloud nine"という慣用表現があるらしいので「天にも昇る」みたいな意味のようです。見栄えがする一方、調整できる要素が少ないので応用がむずかしいかも知れません。
ソース中に//Adapted from https://www.shadertoy.com/view/XtS3DD# との記述があります。
Lantern――全体にテクスチャとして適用されます――「円筒形の部屋の中央に円筒の柱が立っていて、その中で光源が動いている」といった、「走馬灯」のようなイメージです。Lantern(ランプ。カンテラ)という名前からすると「ItsFullOfstarsやCoreDump、TextDrawといった"黒が多くてコントラストが強い画像"」の出力をIMAGE SRCにして「影絵で壁を照らしている」感じにするのが本来的な使い方のような気もします。テクスチャの継ぎ目がはっきりしているのを逆手にとって外枠がある画像を使うとか、Canvas Effectカテゴリあたりの「抽象的で動きまわるテクスチャ」を使うとかいうのもありかも知れません。Lantern特有の話か、バグか仕様か不明ですが、IMAGE SRCの指定が混乱しているようで画像リソースが複数あると「入れ替わったり混ざったり」しているような気がします。
Mandelbulb――――――マンデルブロ集合の四次元版とかいう話らしいのですがよくわかりません(参考:Wikipedia「Mandelbulb」項)。「Mandelbulber」という、この図形を表示するだけのためのWindowsアプリもあるようです。とりあえず「コンピュータすごい」、「フラクタル万歳」といったものです。「Size」スライダを動かすと「形状」が劇的に変化します。
ソースコード中に//Shader from: https://www.shadertoy.com/view/MdXSWn との記述があります。
Musicball――――――ミラーボールのような物体がひたすら回り続けます。ボール表面の形状など細かい設定があるものの、単体で使うには「単色で地味」と言えるかも知れません。IMAGE SRCには対応していないもののレイヤーを重ねると下のレイヤーが背景部分に見えるほか、陰影がはっきりしているので、Lanternのテクスチャに使うなど応用には向いているかも知れません。
ちょっと毛色が違うのでちらっとプロジェクトファイルの中も見たのですが、技術的には他のScenesのエフェクトの多くと同様、GLSL全開で実装されているようです。
「ScreenModelとして長方形ポリゴンを描いて、そのMaterialとしてScreenMaterialを指定、そのShaderにScreenShaderが指定されてて、そののFragmentShaderSourceの中に描画内容の本体がある」という感じのようです。
ほかのScenesエフェクトと比較したりしているうちに「作り方がわかってきたり」、「Shadertoyとの関係がわかってきたり」するかも知れません。
ソースコード中に//Adapted from: https://www.shadertoy.com/view/ldf3RH との記述があります。Shadertoyのデモは「音との同期」がテーマのようですが、ZGE版は「音への同期は手動で自由にやれ」ということのようです。
OnOffSpikesコアとその周辺が音に反応して拡大収縮します――――2000年前後のシューティングゲーム、というかコナミの「沙羅曼蛇」のテトラン巡洋艦を思わせるの謎の物体のアニメーションです。
ソースコード中に https://www.shadertoy.com/view/XsBSRV の記述のほか「(CC BY-NC-SA 3.0)」とかいった記述があるようです。
Postcard――――――湖水地方の日没?の風景画の絵葉書をイメージした画像のようです。一見写真の静止画のようですが、雲や水面がアニメーションしています。山々も3Dモデリング、フラクタル生成されているような気がします。調整できる項目は多くないので応用は難しいかもしれません。
ソースコード中に//Adapted from https://www.shadertoy.com/view/XdBSWd との記述があります。

Terrain(2)

「3Dテレイン」型のエフェクトです。3Dで描かれた「地形っぽい何か」を扱います。「テレイン」はUnity開発環境みたいな「地形をどうこうする世界」では一般的な言葉かも知れません
エフェクト名概要
CubesAndSpheres水面?が反応します――――「波打つチェス盤」のようなイメージです。「音への反応がわかりやすい」、「画面全体を埋める」、「あまり目がちかちかしない」などの性質から、背景として使い勝手がよさそうです。スライダは「HSL」による色指定とカメラワークなど、触ってわかりやすいものが並んでいます。背景として使うのが基本と思われますが、「なぜかAlphaを設定しなくても常に全体が透過する」ようなので、前景として重ねて「もうひとつのAudioShake」的な使い方をすることも想定されているのかも知れません
GoopFlow水面に貼り付けられます――「粘性の高い水面」のイメージです。スライダは目で見て反応がわかりやすいものが並んでいます。画像表示のアクセントとして使うのもよいかもしれません。IMAGE SRC経由でBUFFERが使えるので活用したいところですが「Add Content > Images」で何か指定しておかないとBufferも使ってくれなくなることがあるようです。テクスチャがタイリングされると継ぎ目が目立つのですが、TextureScaleスライダで大きくしてしまえば問題なさそうです。Alphaで調整するまでもなく黒い部分がしっかり透過してくれるので、デフォルトで使用されるカオスなテクスチャを拡大して全体の向きを整えるなどして「モヤっぽい前景」としての使い方もよさそうです。
「BufferBlenderのDisplace Layer」あたりで「レンズ」的に使うのにも適していると思います。

Text(3)

「テキスト」型のエフェクトです。テキストは「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」であらかじめ指定しておきます。テキストの一行一行は、各レイヤーで個々に扱うことができます。詳細は「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」の説明を参照してください。オートメーションで制御するあたりの考え方はFL Studio標準のエフェクト系プラグイン「Fruity Notebook」あたりと似ているのかも知れません。使ったことないですが。
エフェクト名概要
MeshText――――Meshが画面上に表示テキストと重ねて表示されます。ただ、「(none)を選択してもアンロードされない」など挙動が怪しいです。「Add Content > Text」で記述したテキストを1行ずつ画面上にポリゴンメッシュで表示するエフェクトです。

視覚的にわかり易いので、一度テキストが表示できるところまでわかれば、スライダを動かしていれば直感で使えると思います。ちょっとわかりにくい「Diameter」スライダは「Staraight/Circle」スライダと組見合わせて使うものです。
「素で使うとあんまりかっこよくない」とか個人的には思うのですが、クセがないので「Postprocess > Blooming」とか「Postprocess > Dot Matrix」とかの入力素材として使うともっともらしいかも知れません。

日本語は使えません
MeshTextはその名のとおり「文字をポリゴンメッシュとして表示する」エフェクトなのですが、「OSのフォントとか一切関係なく」、「プロジェクトファイルにハードコードされた3Dメッシュを使ってる」ようです。MeshText.zdeprojをのぞいてみると、どう見ても英語圏の1バイト文字のポリゴンデータしかないので、日本語は出ません(余談ですが、同じ理由で、英語のタイプフェイスを変えることもできません)。「文字の.3dsデータが作れればある意味何でも出せる。日本語でも出せる」と言えばそうなんですが、少なくとも「手軽ではない」し、ソースを見る限り「ASCII文字以外扱えるようになってないとかエンコードの問題もある」のでそこも手を出さないと「既にテキストを使ってるとは言えない」、「日本語が出せるとは言わない」という感じです。
TextDraw――指定した画像で「フォントが」置き換わります。――「Add Content > Text」で記述した文字列を一行ずつ表示します。

スライダはすべて視覚的にわかりやすく触れば反応するので、「なんとなくかっこよく使える」んじゃないかと思います。

「Font」スライダでフォントが選択できるのですが、このフォントは通常の「Windowsのフォントファイル」等ではなく、TextDraw.zdeprojファイルに埋め込まれたビットマップデータです。このため「フォントを指定する手段はない」、「日本語ももちろん使用不可」というのが原則です。

一方で、zdeprojファイルをZGameEditor開発環境で開けば、フォントのデータをビットマップファイルとして取り出したり自前のビットマップデータで置き換えたりといった「改造」は充分可能(のはず)です。
また、IMAGE SRCで画像を指定すると、その画像が「TextDraw.zdeprojに埋め込まれた画像データ」と置き換わっているようです。詳細な仕様は確認していません(たぶんZGameEditorの標準機能なのでドキュメントはどこかにあるはず)が、埋め込まれた7つのフォント全てが1画像で置き換えられているように見えるので、工夫次第では「ビットマップ1枚あたり64x7=448フレーム上演時間1分のアニメーション」とか既に「ぜんぜんTextをDrawしてない」使い方も案外実用的かも知れません。
Windowsのフォントからビットマップデータを抽出するのはフォーマットが公開されているはずなので理論上自動化可能と思いますが、簡単なツールが存在するかは不明です。どの道扱えるのは1フォントあたり64文字程度のようなので、時間が有り余っているならWindowsのペイント(ペイントブラシ)とか使って手で対応するのも現実的と思います。
TextTrueType――――――「Add content > HTML」に記述した「HTMLっぽい独自言語」を「HTMLっぽい解釈をして表示」します。

この「独自言語」については「Add content > HTML」の画面上に説明があるのですが「ここにあるのが全仕様であって、これはHTMLではない」と思ってた方がよいかも知れません。仕様がまだよくわかっていないのですが「SingleLineMod」トグルスイッチをオン、「Text Line」スライダはで行選択、「Add content > HTML」で「[textline]」と書いておくとそれが「Add content > Text」に書いたもので置き換わる。という仕組みがあって、歌詞表示での使用が推奨されています。この辺の使い方は公式のチュートリアルビデオ(FL Studio Guru|ZGameEditor Visualizer Text & Lyrics)で懇切丁寧に説明されているので英語を聞かなくても画面の流れを見てればなんとなく使えるんじゃないかと思います。
TextTrueTypeエフェクトでは日本語フォントの指定も「fontタグにフォントファイル名を拡張子付きで指定する(MS明朝なら"<p><font face="msmincho.ttc">MOJIRETSU</font></p>"とか)」ことでとりあえず可能である一方、「FL12.3では日本語は文字化けして実質使えない(傾向として日本語で何を書いてもカタカナ半角の「ソ」に化ける。ほかの字に化けることもある)」ようです。フォーラムでの指摘を受けて2016/08/18付けで「VilleK (staff)氏によるFL12.3へのパッチ(Updated Visualizer DLLs for FL 12.3)が公開されていて、「限定的ながら日本語(その他非ASCII圏の文字)の表示が可能(パッチノートに"Partial fix for unicode characters in TextTrueType"とある)」となっています。「チュートリアルの通り日本語歌詞を」という需要には必要充分に応えられる対応状況のようですが、副作用的に[textline]経由しなかった場合の挙動など結構不安定になっているようです。
FL12.3.1RC4では「Add content >textへの入力は他のソフトで書いてカット&ペーストする」、「Single Line Modeを使う」といった条件をつければ、日本語はかなり安定して使えるようになっているようです。
余談ですが、フォーラムで指摘のあった「インドの文字(マラヤーラム文字)への対応」はフォント屋的には「文字の部品を実行時に組み立てて出力するみたいなパターンでグリフの表示位置がが正しく処理されない」ので、「それが必須な言語のフォントは対応が時間かかるので後回し」とかいう話のようです。12.3.1RC4でも直ってないみたい。

Tunnel(3)

「トンネル」型のエフェクトです。難しい概念じゃなく、日常語で使う意味のトンネルです。
エフェクト名概要
ForwardFall音に反応してMeshが振動します「謎の輪っか」のMeshにテクスチャとして適用されます「謎の輪っか」のメッシュ全体が置き換わります。デフォルト状態では「謎の輪っかを潜り抜けていく」イメージです。IMAGE SRCやMESHを置き換えたり、Speedを0にして落下を止めたりできるので、「サルの頭がゆらゆらびくびくしてる」などといった、かなり違ったイメージになります。
Oblivion――――――雲のトンネルを潜り抜けたり振り向いたりて時々五芒星が光ったりという、黒魔法っぽいイメージです。「Oblivion」の英語としての意味は「忘却」。SF映画作品のタイトルになってたりもするようですが、「Elder Scrolls IV:Oblivion」のに登場する異世界の名前としてのオブリビオンのイメージが強いように思います。かっこいいといえばそうなんですが、「手を入れられる要素がAlpha(全体の透明度)とSpeed(移動速度)ぐらいしかない」ので案外扱いにくいかも知れません。

意外なところで、「BufferBlenderのDisplace Layerとして使う」と「乱れた水面」っぽくてよさ気と思います。
TorusJourney音に反応して前後移動するようです。Sound Influencスライダで調整もできます――――硬質な枠組みのトンネルを抜けていくイメージです。Torus(トーラス。ドーナツ型)でJourney(旅)ということのようです。色が派手でエッジがはっきりしてるので主役に持ってきてもよさそうですが、動きの少ない前景に背景として流すとか、Bufferを経由するなどしてなんとなく目がちかちかするテクスチャとして使うのもおもしろそうです。

Other

標準添付でないエフェクトです。たまたまフォーラムで見かけたのでカテゴリを作ってみました。
エフェクト名概要
Mixa-Dance――指定画像で「床」の画像が置き換わります。「UV Map」ドロップリストでVideoを指定するとモデルのテクスチャも置き換わるようです。――謎の女性ダンサー(Victoriaさんというらしいです)が踊るエフェクトです。
Image-line公式フォーラムで「3D Dance and Motions project」として配布されています。
モーションは「Animation」ドロップリストで固定の20パターンから選ぶようになっています。
詳細は未調査ですがこのままでもかなり使いでがありそうです。

個人的には「UV Map」をWireにしちゃって「wire Saturation」、「wire Hue」あたりで色調整、「Speed」を遅めにして、上から「FrameBlur」エフェクトとかかけるのがかっこいいかなとか思います。床にはPentaskelion+Polarとか。

モデルデータは、Adobeが買収したmixamoというソフトだかWebサービスだか(たぶんAdobe Fuse(preview)デスクトップアプリ+mixamoウェブサービス)を使っているとのことで、Mixa-Danceという名前の「Mixa-」はそれもかけているようです。
私の理解が正しければmixamoをちゃんと使えば「任意のモデル」にボーンを付けてMixa-Danceで使えるはずですが、それが正しいとしても現状ではアニメーションするメッシュを実行時にロードする仕組みが用意されてないはずなので、zgeprojを開いてあちこち書き直す感じになりそうです。
ちなみに、Mixa-Dance.zgeprojをZGameEditor(4beta)開発環境で動かそうとする場合「ZgeSkelet.dllがどうとか」いうエラーが出るんですが、FL Studio12.3のインストールディレクトリの下のどこだかにある「ZgeSkelet.dll」を「Mixa-Dance.zgeprojと同じディレクトリ」にコピーしておくと動きました(たぶん「生成される.exeと同じディレクトリ」ということ。PATH通せばいいとかいう話とは思う。ZGameEditor.exeバイナリと同じディレクトリは見てないらしい)。
ZgeSkelet.dllについては、ZGameEditorのフォーラムの「Skeletal animation for ZGE」スレッドも参考になりそうです。見てませんが。

レイヤーに並んでいるスライダ「Alpha/Hue/Saturation/Lightness」

ほとんどのエフェクトには

の4つのスライダがあります。

Alpha」は「透明度」です。CG方面では一般的な表現と思いますが、なじみがなくてイメージできない人は、たとえば

とかやってみると、どういう意味かわかるかと思います。

Hue/Saturation/Lightness」は「数字三つでひとつの色を表現する」ための仕組みで、デザイン方面では割と一般的な概念らしいです(「HLS色空間」か「HSL色空間」あたりのキーワードがあると、調べたりわかる人に何の話か質問したりできると思います)。
RGBで「赤要素を変えるスライダ」とかよりも、HSLの「全色を一回りするスライダ」とか「色はそのままで明るさを変えるスライダ」とかの方が扱いやすいということなのかも知れません。
特に時間変化とか考えずとにかく色を指定するだけなら「レイヤー画面」の上にある「ブラシの絵」をクリックするとWindowsでおなじみの「色の設定」ダイアログが使えます。ダイアログで設定した色はHue/Saturation/Lightnessの各スライダに反映されます。

※表現は訳者の個人的なイメージです。
Alpha透明度不透明半透明透明
Hue色相
Saturation彩度モノクロちゅうぐらい色あざやか
Lightness輝度明るいうすぐらい真っ暗

関連項目

【ZGameEditorビジュアライザの資料】


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