https://www.image-line.com/support/FLHelp/html/plugins/ZGameEditor%20Visualizer.htmの訳(一部FL12の添付ヘルプの訳なので多分若干食い違っている)。

ビジュアルエフェクト

ZGameEditorビジュアライザ

「ZGameEditorビジュアライザ」はビジュアル・エフェクトプラグインです。
「ZGameEditorビジュアライザ」はリアルタイムで再生するほか、レンダリング結果を動画ファイルとして出力することができます。
「ZGameEditorビジュアライザ」は、フリーのオープンソースソフトである「ZGameEditor(公式サイト)」を元に作られています。「ZGameEditor」を使うと、FL Studioの「ZGameEditorビジュアライザ」用のビジュアライズオブジェクトを新たに作成することもできます。ビデオチュートリアルはこちら

「ZGameEditorビジュアライザ」の使い方

「ZGameEditorビジュアライザ」では、専用のビジュアルオブジェクトを最大25層のレイヤーとして組み合わせて、ビジュアルエフェクトを作成できます(訳注:FL12.2以前は3層固定だったようです)。
レイヤーの階層は、画面左が下(背景)、画面右が上(前景)となっています。エフェクトを作成する際は、通常は背景から順番に作成して行くのがよいでしょう。
レイヤーは、他のレイヤーの出力結果を利用することができます。あるレイヤーが他のレイヤーの出力結果を利用する場合、右にあるレイヤーが左にあるレイヤーの出力を入力として参照します。
レイヤーの順序は、各レイヤー画面の右上にあるメニューから変更できます。

各レイヤーで選択する「オブジェクト」は、それぞれが独自のコントロール(訳注:多くはスライダで表現されている)を持っています。
各コントロールは、他のFL Studioのプラグインと同様にオートメーションすることができます。オートメーションには主に音声が利用できます。いくつかのオブジェクトではMIDI入力も利用できます。

AUDIO SRCミキサートラックを選択します。SendToされるトラックか、サイドチェインされる対象のトラックを選択します。
IMAGE SRCレイヤーで利用する画像を選択します。利用する画像は、「Add content > Imageタブ」画面で画像ファイルをであらかじめ選択しておきます。ビットマップイメージのほか、ビデオファイル、WebCamの出力が利用できます。
MESH3Dメッシュ(立体を表すモデルデータ)を選択します。利用するメッシュは、「Add Content > Meshesタブ」であらかじめ選択しておきます。
Effectsレイヤーで利用するエフェクトを選択します(訳注:画面上ではAUDIO SRCのさらに上にあるドロップリスト)。標準添付のエフェクトのほか、独自のものを作成して利用することも可能です。独自オブジェクトを作成する場合は「Adding objects with the ZGameEditor」を参照してください。
エフェクトのカテゴリ
Background「背景画像」型のエフェクトです。
Foreground「前景画像」型のエフェクトです。
Background主に背景として利用するために作られたエフェクトです。
Blend他のレイヤーをブレンド(混ぜ合わせ)して利用するタイプのエフェクトです。
Canvas effects背景キャンバス用に作られた、動くテクスチャです
Feedback入力されたビデオやイメージを加工してフィードバックするスタイルのエフェクトです。
Hardware「DMX lighting control」です。これは外部機器の「DMXコントローラ」を制御するためのエフェクトです。利用するDMXコントローラは、「Settings > Enable DMX output」であらかじめ設定しておきます。
Image effects入力されたイメージを利用するエフェクトです。画像は「Add Content > Imagesタブ」画面であらかじめ設定しておく必要があります。イメージは、ビットマップやビデオファイルのほか、WebCamのリアルタイム入力が利用できます。
Misc「その他」のエフェクトです。
Object Arrays複数の3Dオブジェクトを扱うエフェクトです。
Particlesパーティクル(訳注:3DCG用語で小さな破片、粉、煙のようなものを扱う仕組み)を扱うエフェクトです。
Peak effects音声のピーク入力に反応するタイプのエフェクトです(訳注:端的には「ドラムのリズムで動くアニメーション」のためのものと思う)。
Physics物理シミュレーション的な動きを扱うエフェクトです。
Postprocess「ポストプロセス」です。「左側にある他のレイヤーの出力を利用して加工する」タイプのエフェクトです。「このエフェクトが利用するレイヤー」の指定は、利用されるレイヤー側であらかじめバッファにSend(TO BUFFERトグルをON)、そのバッファをImage Srcで選択、という手順で行います。
Scenes「3Dシーン」型のエフェクトです。リアルタイムにレンダリングされるシーンであり、さまざまなコントロールが行えます。
Terrain「3Dテレイン」型のエフェクトです。3Dで描かれた地形を扱います。
Text「テキスト」型のエフェクトです。テキストは「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」であらかじめ指定しておきます。テキストの一行一行は、各レイヤーで個々に扱うことができます。詳細は「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」の説明を参照してください。
Tunnel「トンネル」型のエフェクトです。(訳注:難しい概念じゃなく、日常語で使う意味のトンネルです。)

ヒント

オプション画面

「Add Content」タブ

この画面では、画像、HTML、テキスト、メッシュ(3Dモデル)、ビデオなどといったカスタム素材を指定できます。ここで指定した各種素材は、各エフェクトの画面上部にあるIMAGE SRC、MESH SRCといったドロップリストで選択して利用します。

Imagesビットマップ画像です。ほとんどの画像フォーマットがサポートされています。いくつかのエフェクトで利用できます。利用する際は、利用するエフェクト画面のIMAGE SRCドロップリストで指定します。Add bitmaps等のボタンを押すとファイル選択ダイアログが開きます。追加されたファイルは画面下のリストに表示されます。
HTML「Text > TextTrueType」エフェクトで利用されます。HTMLコードを入力して利用します。このタブ画面の右にあるヘルプに使用例があるので参照してください。またチュートリアルビデオ「FL Studio Guru|ZGameEditor Visualizer Text & Lyrics」があるのでこちらも参考にしてください(訳注:英語ですが「{FL Studio Guru}らしい、気合の入った見て楽しいビデオかと思います)。
Textテキストです。「Text > TextTrueType」、「Text > MeshText」、「Text > TextDraw」の各エフェクトで利用されます。各エフェクトの「Text Line」コントロール指定した行が1行ずつ利用されます。(訳注:「Add Content >Text > TextTrueType」の画面上のヘルプによるとフォントは「The font ttf name could be any font in Image-Line\Shared\Artwork\Fonts, or system font.」が利用できるみたいなのですがFL12.3時点では日本語テキストは(日本語表示可能なフォントの場合)問答無用で「半角の「ソ」」に化けているようです。もしかしたら抜け道もあるかも知れませんが。あと利用可能な「フォント指定文字列」を知る方法は不明。ファイル名でいけるものもある。zgeprojがXMLみたいなのでその辺からhack?)
Meshesメッシュ(3Dモデル)を指定します。「.3dsフォーマット」(訳注:Autodesk社のソフトの標準フォーマットで、対応する3Dソフトが多い=ほかのフォーマットでも.3dsファイルに変換できる可能性が高い)の3Dメッシュが指定できます。いくつかのエフェクトで利用できます。
Video cue pointsビデオの再生開始位置となるキューポイントを、秒単位(小数指定可)で、70個まで指定できます。(訳注:当然ですが'Video cue points'はビデオを利用するエフェクトでないと意味がありません)。ビデオの利用は「'Image Effects > Image'」エフェクトでIMAGE SRCドロップリストで指定するのが一番簡単でしょう。

HTML(「Text > TextTrueType」エフェクト)の使い方補足:

Video cue pointsの使い方補足:

「Settings」タブ

MIDI portエフェクトのいくつかは、MIDI入力やコントロールを利用します。ここでは、ZGameEditor共通で利用するMIDIポートを0から255の値で指定します。「...」を指定するとMIDIポートを利用しません。MIDI OutとZGameEditorのポートは同じ値となります。
MIDIチャンネルについて:MIDIを利用するレイヤーが複数ある場合、MIDIを利用する最初のレイヤーから16番目のレイヤーまでにMIDIチャンネルの1から16番が自動的に割り当てられます。MIDI Note colorsやMIDI Outを分ける等の工夫をすると良いでしょう。
AntialiasONにすると、Open GLの4xオーバーサンプリングを利用してグラフィックを滑らかにしようとします(訳注:PCのグラフィックボード(とOSの設定)次第と思われます。ONにして良くなるならONにすると良いでしょう)。
Stereoscopic3D系エフェクトでの立体視(平行法)モードのオン/オフです。
Enable DMX outputZGameEditorから「DMXデバイス」ハードウェアを利用するための設定です。DMXとはMIDI機器の一種で、照明機器の制御を行うための機械です。おもしろい機械で驚く安いのでeBayをのぞいてみると良いでしょう(訳注:eBayはアメリカの汎用通販サイトで日本から利用するのは根性が要るかもしれません。あんまりどこにでも売ってる機械ではないようですが「DMXコントローラ」で検索すると国内でも販売店が見つかると思います)。
Spectrogram band count「周波数スペクトル」型エフェクトでのバンド数を指定します(訳注:FL StudioユーザーならWave Candyとかイコライザとかで馴染みがあると思います。「EQUOの縦棒の数」と思えばだいたい合ってるはずです)。バンド数を増やすとかっこいいですがCPU負荷は高くなります。
Internal FFT precision音声信号処理の際の、内部的なバンド数を指定します。値を大きくすると正確さが増す一方、処理の遅延の原因となります(訳注:FFTはFast Fourier Transform=高速フーリエ変換。音声信号とかをデジタル処理するときによく使う計算法。らしいです)
Export to videoムービーファイルとして出力します。出力の際は詳細な設定(Advanded export settings...)も可能ですが、通常は'Preset'のどれかを選択することをお勧めします。
Reset defaults設定をいじりすぎてわけがわからなくなった時に押してみましょう。あなたの混乱は治ります。多分。

「エフェクト」をコントロールする

エフェクトを「コントロールする方法」は3種類あります。一方、各エフェクトが「コントロールに対してどういう反応をするか」については、各エフェクトのデザイン次第です(訳注:回りくどいですが「どうするとどうなるということはこのマニュアルでは触れない」ということのようです。各レイヤーの画面上のエフェクト選択ドロップリストの右クリックメニューに「Show help for this effect」というコマンドがあるので参考になるかも知れません。ヘルプがないエフェクトも多いようですが)。コントロールする方法については以下を参照してください。

Audio Control

オブジェクトの多くはオーディオ入力に反応するパラメータを持っています。低音、中音、高音それぞれの周波数に対して、違った反応をするようにデザインされているものも多いです。
ヒント:「エフェクトに影響を与えるミキサートラックを、一旦Fruity Peak Controllerプラグインにリンクする」、「ピアノロールやパターンクリップをFruity Envelope Controllerにリンクする」など、他の制御用プラグインを経由することで、パラメータやスライダを狙い通りにコントロールすることが可能です。

Automation Control

操作したいスライダなどで右クリックメニューから「Edit events」、「Create automation clip」、「Link to controller」といったコマンドを使えば、FL Studioのおなじみの機能を使ってビジュアルを制御することができます。

MIDI Input Control

  1. プロジェクトにMIDI Outチャンネルをロードする。
  2. MIDI Outのポート番号とZGameEditorビジュアライザのMIDI inputポートの番号を合わせる。
  3. 以上で、MIDI OutチャンネルのMIDIノートやコントロールデータからZGameEditorビジュアライザのコントロールパラメータが制御できる。

「ZGameEditor」を使って新たなオブジェクトを追加する

新たなオブジェクトを追加するには、

があるので、そこに自作の「*.zgeproj」ファイルをコピーします(訳注:例えば、ZGameEditorビジュアライザに標準でついてくる「8x8x8_Eggsオブジェクト」は「01. 8x8x8_Eggs.zgeproj」というテキストファイル(=XMLファイル=ZGameEditorのプロジェクトの保存形式)で定義されています。こういうファイルを自作して、上記ディレクトリに置くと利用できるようになる…はずですがまだ試していません)。

新たなオブジェクトを作るには、「オープンソースソフトのZGameEditor」を(訳注:くどいようですが「ZGameEditorビジュアライザ」プラグインとは別の「ZGameEditor開発環境」のことです)ダウンロード、インストールする必要があります。これは、ZGameEditorは公式サイトからダウンロードできます。

インストールができたら、以下のビデオチュートリアルを視聴してZGameEditorの使い方を学習するとよいでしょう:
(訳注:ビデオは操作をなぞるもので丁寧且つボイスなしなので英語の問題はなかったりしあmす。ただ、具体的に手を動かす参考になる一方、抽象的概念的な説明は全くないので「開発環境」一般の予備知識がないなら「テキストの方のチュートリアル」も目を通した方が良いような気がします)

準備
01 - Getting Startedはじめに
公式サイトの見つけ方、ダウンロード、インストール、起動、までのガイド(サイトは2016/09時点ではレイアウトが変わってるようですが)。
基本操作
02 - Designer LayoutZGameEditorの画面レイアウトとその基本操作
 ごく一般的なUIです。
03 - Project Treeプロジェクトの構造。
プロジェクトはツリー構造で表現されています。画像リソースの識別子の宣言とかコードで書いちゃいそうな要素も全部ツリー構造で表示されるのは特徴かも知れません。よく知りませんが。
ビデオはアプリ制作時の基本操作の紹介にもなっています。
04 - Real-Time Previewリアルタイムプリビュー
完成時のイメージや各種プログラム要素を開発環境の中でで表示する機能の紹介。開発時には頻繁に使う機能で、ほかのチュートリアルでも何度も使われているようです。
05 - Component Propertiesプロパティ」の扱い。
UIからのプロパティ設定操作。またコードを記述してアニメーションする操作例。
プロパティって何?という人はとりあえず「画面に『絵』を表示するときにそれが画面上の『どこ』に『どんな大きさで』表示するかを『数字で表現する』もの。それが『絵』のプロパティ」とか思っておくと遠くないはずです。その応用で、「どんな絵か」とかに名前を付けてプロパティでその名前を指定したりとか「どんな風に表示するか」とかいうのをプログラミングしてそれに名前を付けておいて、プロパティで指定することで「そんな風」に表示されたりとかいう場面がチュートリアルビデオでしばしば出てきているようです。プロパティという言葉はコンピュータ言語一般で(特にオブジェクト指向言語で?)わりとよく使われる言葉です。Windowsでファイルを右クリックするとメニューの一番下に出てきたりするかも知れません。
06 - Build Executable単純なアニメーションをするアプリの定義、プロジェクトの保存(2:06-)、開発環境内でのテスト実行と停止(2:19-)、
ビルド&ラン=開発環境がなくても起動できる.exeファイルを生成して実行(2:28-)してみる(注:ビルド&ランのとこはFLの文脈だとFLが自動でやってるような気がします。想像ですが)
入力とか出力とか
07 - Texture Mappingテクスチャマッピングの扱い方。
プロジェクトへのビットマップテクスチャの追加(0:09-1:16)、プロジェクトへのメッシュ(注:3Dモデルです。3Dソフトでは割と一般的に使う用語のようです)の追加と簡単な設定(1:16-1:50)、プロジェクトへのモデルの追加、モデルとさっき登録したメッシュやテクスチャとの関連付けとテクスチャのための各種プロパティの紹介(1:51-4:05)
08 - Bitmap Font文字を表示する
ここでは文字が描かれたビットマップファイルを加工して文字として表示しています(ちゃんと見ないとわかりませんがもしかしたらOS上でいう文字を表示する機能は「ない」のかも知れません。だとすると日本語を扱ったりするのはこの方法を使って強引なことをやるしかなかったり。想像ですが)。
プロジェクトにビットマップテクスチャの追加(0:08-0:48)、プロジェクトに「フォント(注:OSのフォントと関係なく「文字が並んだビットマップを1文字ずつ切り出してフォントっぽく扱う機能」のようです。Fluity Danceプラグインと似てるかも)」を追加(0:49-1:07)、プロジェクトに、さっき作った「フォント」を扱うためのマテリアルを追加(1:07-)、
「リアルタイムプリビュー」を常に行うように設定(1:32-1:39)
レンダリングに使うマテリアルをOnRenderイベントで宣言、テキストを画面表示するためにRenderTextを追加して文字列を設定(1:39-2:04)
RenderTextコンポーネントの各種プロパティ調整の操作例(2:04-2:29)。
 注:このビデオではDina.bmpだかいう128x128のファイルを使ってるんですがこれがどこかで調達できるかは不明。入手のアテがない場合でも、Windowsのペイント(ペイントブラシ)でもGimpでも、ドット単位で絵が描けるソフトを使える人を調達してこの動画を見せればあとは人徳かお金で何とかなるかもと思います。
09 - Keyboard Inputキーボード入力の扱い方
注:ちゃんと見てませんが、これはZGameEditorで「ゲームを作る場合」に超重要な機能で、「FL Studioの文脈で使う場合」は関係ないかも知れません。もしかしたらあるかも知れませんが。
10 - Play Soundサウンドの再生
オーディオエディタ
 注:「自体をシンセサイザーとする」機能のようです。これもZGameEditorとしては重要(というかおもしろい)機能と思われますが、「音声出力はしないはず」のFL Studioの「ビジュアル」オブジェクトを作る上では、縁がない機能かも知れません。ちゃんと見てませんが。
11 - Audio Editor
12 - Import 3DS3DSファイルをインポートする
ビデオを見ると一目瞭然ですが「3Dモデルを読み込んで表示する」という話題です。さしあたって"Plane.3DS"という飛行機の3Dモデルデータを使っているのですが入手方法とか「とりあえず使ってみるためのデータ」がどこかにあるかは不明です。飛行機はともかく代替するデータということでは、「このビデオのとおりにしてみたいのでBlenderでスザンヌにテキトウなテクスチャ付けたデータ作って3DSでちょうだい」とか言って意味がわかる人材を確保できたら解決するような気もします。「データを入手して表示する」とこまではそれほど難しくないと思いますが、「実用上はそこからさらに位置やスケール合わせ(ビデオで3DSやビットマップの読み込みの時に、データに合わせていろいろ調整しているところ)」とかそれほど簡単でもない問題もあると思います。「MMDデータを踊らせよう」とかいう話になるとそもそも可能なのかとかから始まってもう何段階かハードルがあるような気がします。需要はあるはずなので日本中探せば誰かがやってるような気もしますが。
プログラミング
13 - Writing Expressions「式」の記述
いわゆる「プログラミング」の話題です。プログラミングの入門用に都合のいいものがあれば良さそうなものですが、2016年にそんなものがあるかどうか私は知りません。強いて言えばZGameEditorがそれに一番近いような気もします。ちなみに言語が何かということについては公式サイトをざっと見る限り「Cみたいなスクリプト言語」という以上の説明はないようです(コンポーネント名としての"ZExpression"というのが便宜上言語の名前になってるような気もします)。ビデオの内容は「Unityとか扱える人」ならカンで理解できると思うので、そういう人を確保できると基礎知識の習得のショートカットができるかも知れません。「ZGameEditorのソースコードエディタ」の補完機能はそこらのWeb開発環境よりしっかりしてる(というより開発環境や言語が理論上補完可能な仕様になっている)印象なので、言語を知らなくても書いていけるようになってるように思います。使い込んでませんが。
14 - Create Model「モデル」の作成。
ここでいうモデルはZGameEditorでのプログラム単位としてのモデル…ということのような気がしますがまだよくわかってません。本質的に理解するにはたぶん「OpenGLプログラミングでのデータ構造」とかの知識が必要なような気もします。
ビデオは「総合的、応用的な話題」のようで、すごくいろいろやってます。見た目上「マウス操作」が多いですが、やっていることは「変数の宣言」とか「フラグの定義」とか「イベントの定義」とかいった、ガチガチの「プログラミング、コーディング」がほとんどのようです。
15 - Spawning Clones
16 - Collision Detection
リリース
17 - Compress Build.exeファイルの圧縮
簡単なアニメーションを表示するアプリケーションを定義した後、実行して見せるところまでは、ビデオ「6 - Build Executable」と同様ですが、ここでは.exeファイルの圧縮(たぶんデバッグ用のデータの削除とか)を行ってファイルサイズを小さくしています。アプリケーションやスクリーンセイバーを作って「再配布」する時にはこちらの手順を踏むとよいのでしょう。
FL Studioの「ZGameEditorビジュアライザ」では、プロジェクトファイルから自前で実行形式にしていると思われるので、この手順が必要になることはないと思います。要は「FL Studioユーザーには関係ないビデオ」と考えてよいと思います。

(訳注:ZGameEditorは公式サイトには上記ビデオへのリンクのほかチュートリアルがいくつかあります。また、ダウンロード、インストール、起動までできたら、F1キーでヘルプファイルが見られます。ヘルプの中には、実際にZGameEditor本来のアプリを作るチュートリアルが2つほどあります。英語だけど箇条書きで具体的な手順が懇切丁寧に書かれています。プロジェクトファイル(zgeproj)はXML形式で「人間が読める」ようなので参考になるかも知れません。FL Studio用にどうこうする話題も必要な気がしますがそのへんはまだ見てない)

クレジット

Pluginクレジット: Ville Krumlinde (ZGameEditor Visualizer), Tsviatko Jongov (Video encoder), JPH Wacheski (scripts) Steven Magyar (development testing).


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