「テキスト」型のエフェクトです。

テキストは「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」であらかじめ指定しておきます。

テキストの一行一行は、各レイヤーで個々に扱うことができます。詳細は「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」の説明を参照してください。
オートメーションで制御するあたりの考え方はFL Studio標準のエフェクト系プラグイン「Fruity Notebook」あたりと似ているのかも知れません。使ったことないですが。

Text(3)

「テキスト」型のエフェクトです。テキストは「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」であらかじめ指定しておきます。テキストの一行一行は、各レイヤーで個々に扱うことができます。詳細は「Add Content > Text」、「Add Content > HTML」の説明を参照してください。オートメーションで制御するあたりの考え方はFL Studio標準のエフェクト系プラグイン「Fruity Notebook」あたりと似ているのかも知れません。使ったことないですが。
エフェクト名概要
MeshText――――Meshが画面上に表示テキストと重ねて表示されます。ただ、「(none)を選択してもアンロードされない」など挙動が怪しいです。「Add Content > Text」で記述したテキストを1行ずつ画面上にポリゴンメッシュで表示するエフェクトです。

視覚的にわかり易いので、一度テキストが表示できるところまでわかれば、スライダを動かしていれば直感で使えると思います。ちょっとわかりにくい「Diameter」スライダは「Staraight/Circle」スライダと組見合わせて使うものです。
クセがないので「Postprocess > Blooming」とか「Postprocess > Dot Matrix」とかの入力素材として使うともっともらしいかも知れません。

日本語は使えません
MeshTextはその名のとおり「文字をポリゴンメッシュとして表示する」エフェクトなのですが、「OSのフォントとか一切関係なく」、「プロジェクトファイルにハードコードされた3Dメッシュを使ってる」ようです。MeshText.zdeprojをのぞいてみると、どう見ても英語圏の1バイト文字のポリゴンデータしかないので、日本語は出ません(余談ですが、同じ理由で、英語のタイプフェイスを変えることもできません)。「文字の.3dsデータが作れればある意味何でも出せる。日本語でも出せる」と言えばそうなんですが、少なくとも「手軽ではない」し、ソースを見る限り「ASCII文字以外扱えるようになってないとかエンコードの問題もある」のでそこも手を出さないと「既にテキストを使ってるとは言えない」、「日本語が出せるとは言わない」という感じです。
TextDraw――指定した画像で「フォントが」置き換わります。――「Add Content > Text」で記述した文字列を一行ずつ表示します。

スライダはすべて視覚的にわかりやすく触れば反応するので、「なんとなくかっこよく使える」んじゃないかと思います。

日本語は使えません
「Font」スライダでフォントが選択できるのですが、このフォントは通常の「Windowsのフォントファイル」等ではなく、TextDraw.zdeprojファイルに埋め込まれたビットマップデータです。このため「フォントを指定する手段はない」、「日本語ももちろん使用不可」というのが原則です。

一方で、zdeprojファイルをZGameEditor開発環境で開けば、フォントのデータをビットマップファイルとして取り出したり自前のビットマップデータで置き換えたりといった「改造」は充分可能(のはず)です。
また、IMAGE SRCで画像を指定すると、その画像が「TextDraw.zdeprojに埋め込まれた画像データ」と置き換わっているようです。詳細な仕様は確認していません(たぶんZGameEditorの標準機能なのでドキュメントはどこかにあるはず)が、埋め込まれた7つのフォント全てが1画像で置き換えられているように見えるので、工夫次第では「ビットマップ1枚あたり64x7=448フレーム上演時間1分のアニメーション」とか既に「ぜんぜんTextをDrawしてない」使い方も案外実用的かも知れません。
Windowsのフォントからビットマップデータを抽出するのはフォーマットが公開されているはずなので理論上自動化可能と思いますが、簡単なツールが存在するかは不明です。どの道扱えるのは1フォントあたり64文字程度のようなので、時間が有り余っているならWindowsのペイント(ペイントブラシ)とか使って手で対応するのも現実的と思います。

日本語ではないですが、そういう方向で「自分で書けばUnicode使った巨大コードセットの文字表示も不可能ではない」という実証コードは既にあるようです(参考:「 http://www.emix8.org/forum/viewtopic.php?f=5&t=1161 )。
TextTrueType――――――「Add content > HTML」に記述した「HTMLっぽい独自言語」を「HTMLっぽい解釈をして表示」します。

この「独自言語」については「Add content > HTML」の画面上に説明があるのですが「ここにあるのが全仕様であって、これはHTMLではない」と思ってた方がよいかも知れません。仕様がまだよくわかっていないのですが「SingleLineMod」トグルスイッチをオン、「Text Line」スライダはで行選択、「Add content > HTML」で「[textline]」と書いておくとそれが「Add content > Text」に書いたもので置き換わる。という仕組みがあって、歌詞表示での使用が推奨されています。この辺の使い方は公式のチュートリアルビデオ(FL Studio Guru|ZGameEditor Visualizer Text & Lyrics)で懇切丁寧に説明されているので英語を聞かなくても画面の流れを見てればなんとなく使えるんじゃないかと思います。

日本語が(ある程度)使えます
TextTrueTypeエフェクトでは日本語フォントの指定も「fontタグにフォントファイル名を拡張子付きで指定する(MS明朝なら"<p><font face="msmincho.ttc">MOJIRETSU</font></p>"とか)」ことでとりあえず可能です。
FL Studio12.4時点では「Add Content > Text」の入力フィールドがIME対応しておらず日本語の入力が困難だったり化けたりしています(これはFL Studioの他のUIでもしばしば起こります)が、「メモ帳」など別アプリでコピーしたテキストをペーストする分には問題なく使えているようです。「チュートリアルの通り日本語歌詞を」という需要には必要充分に応えられる対応状況と思います。
バージョンによって挙動が一定でないですが、「入力フィールドのIME非対応」、「Single Lineでない使い方が事実上できない=HTMLテキストに直接日本語を書いた場合([textline]経由しなかった場合)の挙動」など結構不安定な要素もあります。
余談ですが、フォーラムで指摘のあった「インドの文字(マラヤーラム文字)」の話は「文字の部品を実行時に組み立てて出力するみたいなパターンでグリフの表示位置がが正しく処理されない」ので、「それが必須な言語のフォントは対応が時間かかるので後回し」とかいう話になっているようです。

関連項目

【ZGameEditorビジュアライザのエフェクト】


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