主に「背景」として利用するために作られたエフェクト群です。

Backgroundカテゴリ(4)

エフェクト名概要
FogMachineA:○
HSL:○
POS:XY-
ROT:---
SIZ:XY-
奥から霧が噴出してきます
FourCornerGardientA:○
HSL:x4
POS:---
ROT:---
SIZ:---
画面全体をグラデーションで埋め尽くします
GridA:○
HSL:○
POS:---
ROT:---
SIZ:???
グリッド(格子模様)を表示します
ItsFullOfStarsA:○
HSL:○
POS:XYZ
ROT:-Y-
SIZ:XY-
星が飛んできます
SolidColorA:○
HSL:○
単色で画面を埋め尽くします

FogMachine

ひたすら霧っぽい映像が出るエフェクトです。
個人的には「かっこよく見せるのが難しい」という印象を受けましたが、調整や組み合わせ次第で思わぬ効果を生みます。
また、BufferBlender等を利用して光の合成やDisplacementの素材などとして、応用範囲は広そうです。

AUDIO SRC:反応しません。
IMAGE SRC:霧の一塊ずつが指定画像に置き換わります。思わぬ効果を生むかも知れません。
MESH:反応しません。

霧を模したエフェクトである性質上、各種スライダを変更してから画面が変化する(吹き出して、広がる)までちょっとタイムラグがあります。

FogMachine単体での使い方、というか魅せ方については、「ZGameEditor Visualizerの」プリセット(画面右上の「〈〉」を右クリックで選べる)に「Fog Machine」というカテゴリにたくさん使用例があるので、参考になると思います。

ちなみに、現実世界の「フォグマシン」は、演出用機材として楽器屋さんで扱ってたりもする物のようです。

FourCornerGardient

「画面全体をグラデーションで埋め尽くす」エフェクトです。
「OpenGLのサンプルプログラム」のような感じで、「グラフィックチップが仮想ピクセル単位で超並列処理してる感」が感じ取れるかも知れません。そうでもないかも知れません。

AUDIO SRC:反応しません。
IMAGE SRC:反応しません。
MESH:反応しません。

単独でビジュアルエフェクトとして使うことはないと思いますが、

等で、もっともらしい感じで使えるかと思います。

少々手順が回りくどいですが「TO BUFFERでバッファに入れてImageエフェクトで加工」とかいった扱いも効果的かなと思います。

FourCornerGardientで他の映像にニュアンスを与えるといった使い方は「ZGameEditor Visualizerのプリセット」の「X Cynex」カテゴリでいくつも見ることができます。Cynexとはこのエフェクトの作者さんの名前だそうです。

Grid

グリッド(格子模様)が表示されます。

AUDIO SRC:反応しません。
IMAGE SRC:反応しません。
MESH:指定可能ですが、活用は難解です。

ZGameEditor Visualizerの「Previewウィンドウ」を拡大縮小してみると気がつくかと思いますが、エフェクトとしてはちょっと特殊な作りになっています。
他の大多数のエフェクトと異なり、「ウィンドウを拡大縮小してもグリッドひとつひとつが拡大縮小しない」=「グリッドの解像度がPCスクリーン依存」となっているようです。
(ちなみに、「Previewウィンドウって何??」、「拡大縮小しにくいからやだ!」という場合は、メイン画面の右のほうにあるで「Window modeドロップリスト」を「Detached」にしてみるとよいかも知れません)

実は「画面効果として使う」のではなく「プリセット製作時のPreviewウィンドウのサイズのものさし」として使うために作ったんだ!などといった話があるのかも知れませんが、不明です。

もし画面効果として使うのであれば、

MESHを指定することが可能ですが、実質的には「使い道はない」、「プログラム上の副作用で、意図した動作ではない」と考えていた方がよいかも知れません。
現行の挙動としては「読み込んだメッシュの外側が黒くなる(エフェクト埋め込みの「4頂点の四角ポリゴン」が「指定したメッシュ」で置き換わって、四角にFragmentShaderで描かれていた「黒字に白の格子模様」が陰影付きでメッシュに貼り付けられるような)」動きをしているように見えるので、効果的なメッシュをたくさん用意したら「シルエットかっこいい!ということになったりすることも、あるかも知れません。
(ただ、その用途を試行錯誤する時間があるならGrid.zgeprojを直接書き換える方が建設的、且つ、楽、なような気もします。実際のところGrid.zgeprojは、GLSLを使っているものの、構造的にはZGE開発環境の「FgBg effectテンプレート」よりも簡単な作りになってるようなので、エフェクト開発入門用プロジェクトとしてお勧めしてよいかも知れません)

ItsFullOfStars

「古典的スペースオペラ」風な「星が飛んでくる」エフェクトです。
素直で、スライダ操作の反応もわかりやすく、扱いやすいエフェクトと言えそうです。

AUDIO SRC:反応しません。
IMAGE SRC:星の一つずつが指定画像に置き換わります。
MESH:反応しません。

「IMAGE SRC」が設定されているとそれを使うので、「雪が飛んでくる」、「FL-Chanが飛んでくる」エフェクトにするのも簡単です。

「Holding」スライダを少しでも上げると「星」が留まるようになり、かなり違ったニュアンスになります。

SolidColor

「単色で画面を埋め尽くす」というある意味最も単純なエフェクトです。

AUDIO SRC:反応しません。
IMAGE SRC:反応しません。
MESH:反応しません。

単独ではおもしろみがあるものではないですが、単純に下地として、下地色をクロマキー背景として、他のエフェクトの入力として、フェードアウト用の素材等として、応用範囲が広い、使い込んでいくと「ないと困る」感じになっていくエフェクトかも知れません。

関連項目

【ZGameEditorビジュアライザのエフェクト】


トップ 一覧 単語検索 最終更新 ヘルプ最終更新のRSS