入力されたイメージを利用するタイプのエフェクトです。 イメージは、ビットマップやビデオファイルのほか、Webカメラのリアルタイム入力が利用できます。 デフォルトでダミーの「謎のひび割れ画像(たぶん乱数生成したボロノイ図?)」が設定されていますが、まともに使う場合は、画像を「Add Content > Imagesタブ」画面であらかじめ登録しておくか、他の「絵が出るレイヤー」で「TO BUFFER」設定するなどの準備が必要です。 **Image effectsカテゴリ |LEFT:160|LEFT:12|LEFT:12|LEFT:12||c |BGCOLOR(#9cc):エフェクト名|BGCOLOR(#9cc):音|BGCOLOR(#9cc):絵|BGCOLOR(#9cc):物|BGCOLOR(#9cc):概要| |BGCOLOR(#c9c):エフェクト名|BGCOLOR(#f9f):音|BGCOLOR(#fcf):絵|BGCOLOR(#f9f):物|BGCOLOR(#fcf):概要|c |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):| |[[FourImages>#FourImages]]|―|○|―|「IMAGE SRCで指定した映像」などを、画面を4分割して2x2の並びで4枚の映像として出力します。| |[[Image>#Image]]|―|○|―|「IMAGE SRCで指定した映像」を「表示する」という、非常に単純なエフェクトです。| |[[ImageBox>#ImageBox]]|||| | |[[ImageMashup>#ImageMashup]]|||| | |[[ImageMasked>#ImageMasked]]|||| | |[[ImageSlices>#ImageSlices]]|||| | |[[ImageSphereWarp>#ImageSphereWarp]]|||| | |[[ImageSphinkter>#ImageSphinkter]]|||| | |[[ImageTileSprite>#ImageTileSprite]]||||「IMAGE SRCで指定した映像」をタイルとして、アニメーションを生成します。| |[[ImageUnscaled>#ImageUnscaled]]|―|○|―|「IMAGE SRCで指定した映像」を「無加工で」表示します。| |[[ImageWall>#ImageWall]]|―|○|―|「IMAGE SRCで指定した映像」を「並べて」画面を埋め尽くします。| |[[ImageWarp>#ImageWarp]]|―|○|―|「IMAGE SRCで指定した映像」を「曲面に反射させたように」ゆがませて画面を埋め尽くします。| &aname(FourImages); **FourImages 画面を4分割して、4つの小画面にそれぞれ異なる映像を表示します。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':IMAGE SRCで指定した映像とそこから数えて都合4枚の映像で画面が埋められます。 ''MESH'':反応しません。 具体的には -左上に「IMAGE SRCで指定した映像」 -残りの3つには「''IMAGE SRCドロップリスト上の、指定リソースから数えて3つ分の映像リソース''」 が表示されます。4つ分の映像リソースがない場合は、他の類似エフェクトと同様「ドロップリスト上の一番上」のリソースに戻ります。たとえばIMAGE SRCドロップリスト上の映像リソースが1種類だけ存在する場合は4枚とも同じ映像が、2種類だけ存在する場合は4分割された2つずつに同じ映像が表示されます。 動作は単純ですが、プリセットにも見られるように「ネストさせる」こともできるので、応用範囲は広そうです。 バッファの状態を確認するための、いわゆるデバッグ用としても利用できそうです(が、個人的には「バッファ一般にFL20になっても挙動がちょっと怪しい」ところがあるような気はしています。特にTO BUFFERのOn/Off、エフェクトのOn/Offを伴う時)。 IMAGE SRCを複数利用するタイプのエフェクト一般に言えることですが、仕様的に「Add content > Image」のリストの「''登録順''」や、他のレイヤでバッファを出力した「''順番''」さらには「''状態''」に縛られるので「この枠にこの順で」とか「思い通りに」扱うのはかなり大変かも知れません。 &aname(Image); **Image 「IMAGE SRCで指定した映像」を「表示する」という、非常に単純なエフェクトです。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':指定した映像が表示されます。 ''MESH'':反応しません。 映像の指定は -「Add content > Images」で指定した、静止画、動画、Webカメラ入力、FL-Windowといった映像リソース -他のレイヤでTO BUFFERしたもの が利用できます。 平行移動、拡大縮小、回転といった基本操作ができるので、他のレイヤの出力を受け取って拡大したり組み合わせたりとかいった用途でどうしてもこのエフェクトが必要となる場面は多そうです。 &aname(ImageBox); **ImageBox &aname(ImageMashup); **ImageMashup &aname(ImageMasked); **ImageMasked &aname(ImageSlices); **ImageSlices &aname(ImageSphereWarp); **ImageSphereWarp &aname(ImageSphinkter); **ImageSphinkter &aname(ImageTileSprite); **ImageTileSprite 「IMAGE SRCで指定した映像」をタイルとして、アニメーションを生成します。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':アニメーションが、指定した映像を元にしたものに置き換わります。 ''MESH'':反応しません。 基本的には「IMAGE SRCで指定した静止画を格子状に分割して、一つ一つ順番に表示する」というエフェクトのようです。 「どんな画像でも、あるいは動画リソースでも、それなりのグリッチな効果にはなる」と思うのでそういう使い方もありかと思いますが、「デフォルトの画像みたいなきれいにアニメーションするような画像」の調達はそれほど簡単ではないかも知れません。 基本的な考え方はFruity Danceプラグイン(ZGEVizのFruityDanceLineエフェクトではなく、FL StudioのGeneratorプラグインのFruity Dance)と似ているので、当該プラグインのマニュアルを調べてみると参考になると思います(ちなみに、FL20.8のFruityDanceの画像(環境依存ですが、FL Studio 20/Plugins/Fruity/Generators/Fruity Dance/Artworkあたりを探すと見つかると思います)は「1タイル220x256」となっているようなので、画像編集ソフトを使って横幅を「Tile widthで指定できる数値x8」に調整しないと、そのままでは「壊れた映写機」な感じになると思います)。 基本的な考え方はFruity Danceプラグイン(ZGEVizのFruityDanceLineエフェクトではなく、FL StudioのGeneratorプラグインのFruity Dance)と似ているので、当該プラグインのマニュアル( https://www.image-line.com/fl-studio-learning/fl-studio-online-manual/html/plugins/Fruity%20Dance.htm )を調べてみると参考になると思います(ちなみに、FL20.8のFruityDanceの画像(環境依存ですが、FL Studio 20/Plugins/Fruity/Generators/Fruity Dance/Artworkあたりを探すと見つかると思います)は「1タイル220x256」となっているようなので、画像編集ソフトを使って横幅を「Tile widthで指定できる数値x8」に調整しないと、そのままでは「壊れた映写機」な感じになると思います)。 もしかすると、「こういった用途向けのメジャーなアプリケーション」がどこかに存在したり、あるいはffmpegコマンドラインとかで生成できたりするのかも知れませんが、調べていません。 「Blend Mode」ドロップリストがあることやデフォルトの画像の雰囲気からすると、Kiki Effectみたいな使い方を想定してたりするのかも知れません。とか言ってはみたものの、2020年現在の世界線ではKiki Effectが何者か調6べるのも大変なようです。"Kiki Effect AMIGA"とかいった検索語で調べるととりあえず何かそれっぽいページが見つかるようですが、ニュアンスが伝わるレベルの情報が発見できるかまでは調べていませんし、そもそも私が映像編集の人でもそこまで長く生きているわけでもないのでよく知りません。 &aname(ImageUnscaled); **ImageUnscaled 「IMAGE SRCで指定した映像」が「無加工で」表示されるだけのシンプルなエフェクトです。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':指定した映像が「無加工で」表示されます。 ''MESH'':反応しません。 ZGEViz(というかOpenGL API)では、演算効率の都合なのか映像の縦横比が変わったり(元が何ドットある画像でも「0.0以上1.0以下」ないし「-1.0以上1.0以下」の数値に正規化されて処理される場面が多い)しがちであるため、「無加工で」のところが重要なのかも知れません。 性質的に、「ファミコン前後の(拡大縮小とかポリゴンとか以前の)ゲームっぽい画面を作る」とかいう需要にも合うかも知れません。 「縦横比が変化しない」、「狙った場所に動かすのが楽」である一方、「何となく使って見栄えがするエフェクト」ではなくなっています。 「既にかっこいい映像をロスなく好きな場所に表示するエフェクト」と考えたらよいかも知れません。 ……というのが私の見立てなんですが、ぜんぜん違うかもしれません。もうちょっと存在目的を想像できるエフェクト名とかヘルプ内容であっても良いような気もしています。 &aname(ImageWall); **ImageWall 「IMAGE SRCで指定した映像」を「並べて」画面を埋め尽くします。 色を変えることができるほか、「縦横それぞれを1/nサイズにして鏡面対称に数を増やしていく(どう表現すべきかよくわかりませんが)」ことができます。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':指定した映像を並べて画面を埋め尽くします。 ''MESH'':反応しません。 &aname(ImageWarp); **ImageWarp 「IMAGE SRCで指定した」画像を「曲面に反射させたように」ゆがませて画面を埋め尽くします。 ''AUDIO SRC'':反応しません。 ''IMAGE SRC'':指定した映像が「ゆがんで」表示されます。 ''MESH'':反応しません。 // //''AUDIO SRC'':反応しません。 //''IMAGE SRC'':反応しません。 //''MESH'':反応しません。 **関連項目 【ZGameEditor Visualizerのエフェクト】