「3Dシーン」型のエフェクトです。 リアルタイムにレンダリングされるシーンであり、さまざまなコントロールが行えます。いずれも「そのままで見栄えがする」、「主役を張れる」エフェクトと言えるかも知れません。 一方、傾向として「多くが全ピクセルに描画するので透明度の画面要素を持っていないなど、他のエフェクトとの組み合わせ方が難しい」、「かっこよすぎて、合う音楽を選り好みする」という側面もあるかと思います。 「ここだけちょっと変えたい」とか半歩踏み込もうとすると「エフェクトのソースコード(.zgeprojファイル)を読んで''GLSLコード''をカスタマイズする」とかいったレベルの「相当ヘビーな専門知識と不屈の根性」が必要となりそうです。 「[[Shadertoy>https://www.shadertoy.com/]]とか怖がらずに手を出しちゃうような人材」が確保できると、かなりショートカットできそうです(スクリプトコピペで動くとこまでできても見栄えとか速度に手を入れようとすると相応の知識とか根性とか要るはず)。 このへんをマスターすると「Webブラウザで超高速演算」とか「マイクラでかっこいいシェーダー作り」とか相当に恐ろしい応用が利くような気もします **Scenes |LEFT:160|LEFT:12|LEFT:12|LEFT:12||c |BGCOLOR(#9cc):エフェクト名|BGCOLOR(#9cc):音|BGCOLOR(#9cc):絵|BGCOLOR(#9cc):物|BGCOLOR(#9cc):概要| |BGCOLOR(#9cc):エフェクト名|BGCOLOR(#9ff):音|BGCOLOR(#cff):絵|BGCOLOR(#9ff):物|BGCOLOR(#cff):概要|c |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):| |[[Abstract Balloon Flight>#AbstractBalloonFlight]]|?|?|?|| |[[Abstract Terrain Objects>#AbstractTerrainObjects]]|?|?|?|| |[[Alien Thorns>#AlienThorns]]|―|―|―|謎のトゲトゲ植物の森を飛行するシーンです。| |[[Alps>#Alps]]|―|―|―|雪の積もった山脈の上空を飛行するシーンです。| |[[Boaty Goes Caving>#BoatyGoesCaving]]|―|―|―|小型潜水艇が岩がちな海底を進むシーンです。| |[[Cloud Ten>#CloudTen]]|―|―|―|雲海の上を飛んでいくシーンです。| |[[Endless Passageway>#EndlessPassageway]]|?|?|?|| |[[Frozen Wasteland>#FrozenWasteland]]|―|―|―|寒冷地の荒野を探索するシーンです。| |[[Hex Voxel Scene>#HexVoxelScene]]|?|?|?|| |[[Hexagonal Blocks>#HexagonalBlocks]]|?|?|?|| |[[Industrial Complex>#IndustrialComplex]]|?|?|?|| |[[Lantern>#Lantern]]|―|○|―|「走馬灯」のようなシーンです。| |[[Lunar Debris>#LunarDebris]]|?|?|?|| |[[Mandelbulb>#Mandelbulb]]|―|―|―|マンデルブロ集合の四次元版。とかいう話らしいのですがよくわかりません。| |[[Mobius Object>#MobiusObject]]|?|?|?|| |[[Motion Tweening>#MotionTweening]]|?|?|?|| |[[Musicball>#Musicball]]|―|―|―|ミラーボールのような物体がひたすら回り続けるシーンです。| |[[Neon Lit Hexagons>#NeonLitHexagons]]|?|?|?|| |[[Neptune Racing>#NeptuneRacing]]|―|―|―|海王星表面を車両ないしホバーカーで高速走行する感じのシーンです。| |[[OnOffSpikes>#OnOffSpikes]]|○|―|―|2000年前後のシューティングゲーム風の半機会生物兵器のようなものがうねうねするシーンです。| |[[Polyhedral Gears>#PolyhedralGears]]|?|?|?|| |[[Polyhedral Weave>#PolyhedralWeave]]|?|?|?|| |[[Postcard>#Postcard]]|―|―|―|湖水地方の日没?の風景画の絵葉書をイメージしたシーンです。| |[[Protean Clouds>#ProteanClouds]]|?|?|?|| |[[RhodiumLiquidCarbon>#RhodiumLiquidCarbon]]|―|―|―|帯状の液体?がうねうねするシーンです。| |[[Space Jewels>#SpaceJewels]]|―|?|―|超宇宙的宝石の鉱脈をぐるぐるする感じのシーンです。| |[[Spherical Polyhedra>#SphericalPolyhedra]]|―|―|―|球状の多面体??が回るシーンです。| |[[Xyptonjtroz>#Xyptonjtroz]]|―|―|―|名状し難い感じの生態系を持つ惑星表面を探索するシーンです。| &aname(AbstractBalloonFlight); **Abstract Balloon Flight &aname(AbstractTerrainObjects); **Abstract Terrain Objects &aname(AlienThorns); **Alien Thorns 謎のトゲトゲ植物の森を飛行するシーンです。 Scenesカテゴリとしては珍しく?色調やカメラ位置など細かい制御ができます。 &aname(Alps); **Alps 雪の積もった山脈の上空を飛行するシーンです。 Scenesカテゴリとしては珍しく?色調やカメラ位置など細かい制御ができます。 狙った(見栄えのする)コントロールは難しいかも知れません。 &aname(BoatyGoesCaving); **Boaty Goes Caving 小型潜水艇が岩がちな海底を進むシーンです。 &aname(CloudTen); **Cloud Ten 雲海の上を飛んでいくシーンです。 大変見栄えがするためそのまま利用できる一方、「具体的」で「調整できるパラメータが少ない」、「そこそこ負荷が高い」ので、手を加えて応用したりするのはむずかしいかも知れません。 アメリカには"cloud nine"という慣用表現があるらしいので「天にも昇る」みたいな意味のようです。 ソース中に//Adapted from https://www.shadertoy.com/view/XtS3DD# との記述があります。 &aname(EndlessPassageway); **Endless Passageway &aname(FrozenWasteland); **Frozen Wasteland 寒冷地の荒野を探索するシーンです。 &aname(HexVoxelScene); **Hex Voxel Scene &aname(HexagonalBlocks); **Hexagonal Blocks &aname(IndustrialComplex); **Industrial Complex &aname(Lantern); **Lantern 「円筒形の部屋の中央に円筒の柱が立っていて、その中で光源が動いている」といった、「走馬灯」のようなシーンです。 ''IMAGE SRC''に指定するテクスチャ次第で印象が大きく変わるエフェクトです。 Canvas Effectカテゴリあたりの「抽象的で動きまわるテクスチャ」を使うとかいうのもありかも知れません。 Lantern(ランプ。カンテラ)という名前からすると「ItsFullOfstarsやCoreDump、TextDrawといった"黒が多くてコントラストが強い画像"」の出力をIMAGE SRCにして「影絵で壁を照らしている」感じにするのが本来的な使い方のような気もします。 観察した範囲では、 -「IMAGE SRCで指定した映像」は「外壁」に適用され、それが裏返されたものが中央の柱(Lantern部)に適用 -「IMAGE SRCのリストの次」の映像(リストが1件だけなら同じ映像)」が「光源としてLanternの中に配置され、外壁を照らす」 という動作をしているようです。 IMAGE SRCがブランクの場合デフォルトの「もやもやした画像」が利用されるのですが、画像指定後も、これが「光源としてだけ使われる状態になったりすることもある」ようで、いまひとつ動作が不安定な気もします(FL12.4)。 &aname(LunarDebris); **Lunar Debris &aname(Mandelbulb); **Mandelbulb マンデルブロ集合の四次元版。とかいう話らしいのですがなんだかよくわかりません。 とりあえず「コンピュータすごい」、「フラクタル万歳」、「数学者万歳」といったものと理解すればよいかと思います。「Size」スライダを動かすと「形状」が劇的に変化します。 Mandelbulbについては「Wikipedia「[[Mandelbulb>https://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbulb]]」項」が参考になったり、なんだかわからなさがわかると思います。 計算アルゴリズムは広く知られているようで「Mandelbulber」という、この図形を表示するだけのためのWindowsアプリもあって、「なんだかわからないけど作ってみた動画」は、動画共有サイトで見られたりもするようです。 余談ばっかりですが、一歩手前の「マンデルブロ集合」であれば要求計算資源や数式の複雑さなどがだいぶやわらぐので、調査の敷居は割と低いのではないかと思います。scratch.mitとかでちょちょいと書いてみる人もいるようです。 目を引く画面効果、計算量の割にすごい計算結果、ではあるのですが、確実にCPU/GPU負荷は高いので、コンピュータの性能、表示画面サイズ、室温次第によっては発熱が危険なことになったりその結果恐ろしいことになったりするかも知れません。一般にコンピュータの稼動音が大きくなってきたらアブないと思った方がよいでしょう。 ソースコード中に//Shader from: https://www.shadertoy.com/view/MdXSWn との記述があります。 &aname(MobiusObject); **Mobius Object &aname(MotionTweening); **Motion Tweening &aname(Musicball); **Musicball ミラーボールのような物体がひたすら回り続けるシーンです。 ボール表面の形状など細かい設定があるものの、単体で使うには「単色で地味」と言えるかも知れません。IMAGE SRCには対応していないものの「軽量で画面全体が動く」、「背景部分の透過がしっかりしていて淡色で陰影がはっきりしている」という特徴は、「各種エフェクトのテクスチャとして利用しやすい」ほか「BufferBlenderを介していろいろ化けやすい」と言えるかも知れません。 技術的には他のScenesのエフェクトの多くと同様、''GLSL全開で実装されている''ようです。 「ScreenModelとして長方形ポリゴンを描いて、そのMaterialとしてScreenMaterialを指定、そのShaderにScreenShaderが指定されてて、そののFragmentShaderSourceの中に描画内容の本体がある」という感じのようです。 ほかのScenesエフェクトと比較したりしているうちに「作り方がわかってきたり」、「Shadertoyとの関係がわかってきたり」するかも知れません。 ソースコード中に//Adapted from: https://www.shadertoy.com/view/ldf3RH との記述があります。 Shadertoy版のデモは「音との同期」がテーマだったようですが、ZGEViz版は「音への同期は手動で自由にやれ」ということになっているようです。 &aname(NeonLitHexagons); **Neon Lit Hexagons &aname(NeptuneRacing); **Neptune Racing 海王星表面を車両ないしホバーカーで高速走行する感じのシーンです。 &aname(OnOffSpikes); **OnOffSpikes 2000年前後のシューティングゲーム、というかコナミの「沙羅曼蛇」のテトラン巡洋艦を思わせるの謎の物体がうねうねするシーンです。 ''AUDIO SRC'':コアとその周辺が音に反応して拡大収縮します ソースコード中に https://www.shadertoy.com/view/XsBSRV の記述のほか「(CC BY-NC-SA 3.0)」とかいった記述があるようです。 &aname(PolyhedralGears); **Polyhedral Gears &aname(PolyhedralWeave); **Polyhedral Weave &aname(Postcard); **Postcard 湖水地方の日没?の風景画の絵葉書をイメージしたシーンです。。 一見写真の静止画のようですが、雲や水面がアニメーションしています。山々も3Dモデリング、フラクタル生成されているような気がします。 たいへん美しい(その割に軽い)のですが、調整できる項目は多くないので応用は難しいかもしれません。 ソースコード中に//Adapted from https://www.shadertoy.com/view/XdBSWd との記述があります。 &aname(ProteanClouds); **Protean Clouds &aname(RhodiumLiquidCarbon); **RhodiumLiquidCarbon 帯状の赤い液体?がうねうねするシーンです。 色指定への反応性は高く、青い液体にしたりもできます。 Noizeスライダを0%にするとつるつるになります。 ブラー、グレア的なエフェクトを自前で持っていたり、美しく完成されたシーンですが、応用はちょっと難しい感じです。 Rhodiumはロジウム元素で、排ガス処理の触媒とかで使われる物質らしいです。ギリシャ語でバラ色を意味するrhodeosが語源、とかWikipediaに記述があるので、赤っぽい液体がそれっぽいのかも知れません。塩化化合物が赤いらしいです。 Liquid Carbonというと液化炭素と訳せるんですが、何者かよくわかりません。ダイアモンドになる手前の高温高圧下で液状になるらしいです。 で、Rhodium Liquid Carbonが何を意味するのか、そういう化合物だか混合物だか商品が存在するのかについては調べても良くわからなかったんですが「赤っぽくて黒っぽい怪しい液体」の名前としてもっともらしいような気はします。 Adapted from https://www.shadertoy.com/view/llK3Dy との記述があります。 私の理解した範囲では、どうも「コンピュータの映像イベント(?)のオープニングで使われたムービー」の一部ということらしいです。全編は https://www.youtube.com/watch?v=YK7fbtQw3ZU で見ることができます。 &aname(SpaceJewels); **Space Jewels 超宇宙的宝石の鉱脈をぐるぐるする感じのシーンです。 IMAGE SRCに映像を指定すると、環境マップかスフィアマップのように宝石の表面に映りこむようです。 &aname(SphericalPolyhedra); **Spherical Polyhedra 球状の多面体??が回るシーンです。 ''Shape''ドロップリストで形状(球面の模様)が選べます。ここで''Switch on Bar''や''Switch on Beat''を選択すると再生状態に同期して自動的に次々に変化します。 &aname(Xyptonjtroz); **Xyptonjtroz 名状し難い感じの生態系を持つ惑星表面を探索するシーンです。 **関連項目 【ZGameEditor Visualizerのエフェクト】