「トンネル」型のエフェクトです。 難しい概念じゃなく、日常語で使う意味のトンネルです。 Tunnelカテゴリのエフェクトは「そのままで見栄えがする」傾向にあります。 そのまま使うのでなく、動きの性質的に「静止画等に対してBufferBlenderのDisplace Layerとして揺らす」のにも向いているかなと思います。 例えば: |スタック1:ForwardFall等>YouleanBlur>TO BUFFER A&br;スタック2:Image>TO BUFFER B&br;スタック3:BufferBlender(BtmLayer=B, TopLayer=B, DspLayer=A)&br;でDisplacement=Full, Displace Amt=50%| とか。 **Tunnel(3) |LEFT:160|LEFT:12|LEFT:12|LEFT:12||c |BGCOLOR(#9cc):エフェクト名|BGCOLOR(#9cc):音|BGCOLOR(#9cc):絵|BGCOLOR(#9cc):物|BGCOLOR(#9cc):概要| |BGCOLOR(#9cc):エフェクト名|BGCOLOR(#9ff):音|BGCOLOR(#cff):絵|BGCOLOR(#9ff):物|BGCOLOR(#cff):概要|c |>|>|>|>|BGCOLOR(#333):| |[[3D Cellular Tiling>#A3DCellularTiling]]|?|?|?|| |[[Abstract Corridor>#AbstractCorridor]]|?|?|?|| |[[Abstract Glassy Field>#AbstractGlassyField]]|?|?|?|| |[[Abstract Island Cavern>#AbstractIslandCavern]]|?|?|?|| |[[Abstract Water Tunnel>#AbstractWaterTunnel]]|?|?|?|| |[[Apollonian Structure>#ApollonianStructure]]|?|?|?|| |[[Biomine>#Biomine]]|?|?|?|| |[[Canyon Pass>#CanyonPass]]|?|?|?|| |[[Cave Entrance>#CaveEntrance]]|?|?|?|| |[[Cellular Lattice>#CellularLattice]]|?|?|?|| |[[Cellular Tiled Tunnel 2>#CellularTiledTunnel 2]]|?|?|?|| |[[Cellular Tiled Tunnel 2>#CellularTiledTunnel2]]|?|?|?|| |[[Cellular Tiled Tunnel>#CellularTiledTunnel]]|?|?|?|| |[[Cubic Truchet Pattern>#CubicTruchetPattern]]|?|?|?|| |[[Desert Canyon>#DesertCanyon]]|?|?|?|| |[[Desert Passage>#DesertPassage]]|?|?|?|| |[[Dual 3D Truchet Tiles>#Dual3DTruchetTiles]]|?|?|?|| |[[Entangled Vines>#EntangledVines]]|?|?|?|| |[[ForwardFall>#ForwardFall]]|―|○|○|「謎の輪っかを潜り抜けていく」イメージです。| |[[Fractal Flythrough>#FractalFlythrough]]|?|?|?|| |[[Full Scene Radial Blur>#FullSceneRadialBlur]]|?|?|?|| |[[Industrial Tunnel>#IndustrialTunnel]]|?|?|?|| |[[KIFS Flythrough>#KIFSFlythrough]]|?|?|?|| |[[Lattice Framework>#LatticeFramework]]|?|?|?|| |[[Lava Tubes>#LavaTubes]]|?|?|?|| |[[Luminescent Tiles>#LuminescentTiles]]|?|?|?|| |[[Maze Lattice>#MazeLattice]]|?|?|?|| |[[Menger Sponge Variation>#MengerSpongeVariation]]|?|?|?|| |[[Menger Variation 2>#MengerVariation2]]|?|?|?|| |[[Mountain Path>#MountainPath]]|?|?|?|| |[[Oblivion>#Oblivion]]|―|―|―|雲のトンネルを潜り抜けたり振り向いたりて時々五芒星が光ったりという、黒魔法っぽいイメージです。| |[[Oldschool Tube>#OldschoolTube]]|?|?|?|| |[[Panelled Tube>#PanelledTube]]|?|?|?|| |[[Random Block Passage>#RandomBlockPassage]]|?|?|?|| |[[Steel Lattice>#SteelLattice]]|?|?|?|| |[[Subterranean Fly-Through>#SubterraneanFly-Through]]|?|?|?|| |[[TorusJourney>#TorusJourney]]|○|―|―|硬質な枠組みのトンネルを抜けていくイメージです。| |[[Traced Minkowski Tube>#TracedMinkowskiTube]]|?|?|?|| |[[Transparent Cube Field>#TransparentCubeField]]|?|?|?|| |[[Twisted Geometry>#TwistedGeometry]]|?|?|?|| |[[Twisted Tubes>#TwistedTubes]]|?|?|?|| |[[Underground Passageway>#UndergroundPassageway]]|?|?|?|| |[[Voxel Corridor>#VoxelCorridor]]|?|?|?|| |[[Voxel Flythrough>#VoxelFlythrough]]|?|?|?|| |[[Winding Menger Tunnel>#WindingMengerTunnel]]|?|?|?|| |[[Youlean Tunnel>#YouleanTunnel]]|―|○|―|幾何学的で単純なトンネルです。画像が利用できます。| &aname(A3DCellularTiling); **3D Cellular Tiling &aname(AbstractCorridor); **Abstract Corridor &aname(AbstractGlassyField); **Abstract Glassy Field &aname(AbstractIslandCavern); **Abstract Island Cavern &aname(AbstractWaterTunnel); **Abstract Water Tunnel &aname(ApollonianStructure); **Apollonian Structure &aname(Biomine); **Biomine &aname(CanyonPass); **Canyon Pass &aname(CaveEntrance); **Cave Entrance &aname(CellularLattice); **Cellular Lattice &aname(CellularTiledTunnel2); **Cellular Tiled Tunnel 2 &aname(CellularTiledTunnel); **Cellular Tiled Tunnel &aname(CubicTruchetPattern); **Cubic Truchet Pattern &aname(DesertCanyon); **Desert Canyon &aname(DesertPassage); **Desert Passage &aname(Dual3DTruchetTiles); **Dual 3D Truchet Tiles &aname(EntangledVines); **Entangled Vines &aname(ForwardFall); **ForwardFall デフォルト状態では「謎の輪っかを潜り抜けていく」イメージです。 ''AUDIO SRC'':音に反応してMeshが振動します ''IMAGE SRC'':「謎の輪っか」のMeshにテクスチャとして適用されます ''MESH'':「謎の輪っか」のメッシュ全体が置き換わります。 IMAGE SRCやMESHを置き換えたり、Speedを0にして落下を止めたりできるので、「サルの頭がゆらゆらびくびくしてる」などといった、かなり違ったイメージになります。 黒い部分が多いのを逆手にとって、応用も広がるかと思います。 &aname(FractalFlythrough); **Fractal Flythrough &aname(FullSceneRadialBlur); **Full Scene Radial Blur &aname(IndustrialTunnel); **Industrial Tunnel &aname(KIFSFlythrough); **KIFS Flythrough &aname(LatticeFramework); **Lattice Framework &aname(LavaTubes); **Lava Tubes &aname(LuminescentTiles); **Luminescent Tiles &aname(MazeLattice); **Maze Lattice &aname(MengerSpongeVariation); **Menger Sponge Variation &aname(MengerVariation2); **Menger Variation 2 &aname(MountainPath); **Mountain Path &aname(Oblivion); **Oblivion 雲のトンネルを潜り抜けたり振り向いたりて時々五芒星が光ったりという、黒魔法っぽいイメージです。 かっこいいのは確かなんですが、「手を入れられる要素がAlpha(全体の透明度)とSpeed(移動速度)ぐらいしかない」ので案外扱いにくいかも知れません。 ソースを見る限りロジックは実質GLSLだけで動作しています。ソース中、 //Adapted from https://www.shadertoy.com/view/XtX3DH との記述があります。 「Oblivion」の英語としての意味は「忘却」。SF映画作品のタイトルになってたりもするようですが、「Elder Scrolls IV:Oblivion」のに登場する異世界の名前としてのオブリビオンのイメージが強いように思います。 &aname(OldschoolTube); **Oldschool Tube &aname(PanelledTube); **Panelled Tube &aname(RandomBlockPassage); **Random Block Passage &aname(SteelLattice); **Steel Lattice &aname(SubterraneanFly-Through); **Subterranean Fly-Through &aname(TorusJourney); **TorusJourney 硬質な枠組みのトンネルを抜けていくイメージです。 ''AUDIO SRC'':音に反応して前後移動するようです。Sound Influencスライダで調整もできます ''IMAGE SRC'':反応しません。 ''MESH'':反応しません。 色が派手でエッジがはっきりしてるので主役に持ってきてもよさそうですが、動きの少ない前景に背景として流すとか、Bufferを経由するなどしてなんとなく目がちかちかするテクスチャとして使うのもおもしろそうです。 ソースを見る限り、ロジックは実質GLSLだけで動作しています。ソース中、 // by @paulofalcao との記述があります。 https://www.shadertoy.com/user/PauloFalcao の人と思われます。 Torus(トーラス。ドーナツ型)でJourney(旅)ということのようです。 &aname(TracedMinkowskiTube); **Traced Minkowski Tube &aname(TransparentCubeField); **Transparent Cube Field &aname(TwistedGeometry); **Twisted Geometry &aname(TwistedTubes); **Twisted Tubes &aname(UndergroundPassageway); **Underground Passageway &aname(VoxelCorridor); **Voxel Corridor &aname(VoxelFlythrough); **Voxel Flythrough &aname(WindingMengerTunnel); **Winding Menger Tunnel &aname(YouleanTunnel); **Youlean Tunnel 幾何学的で単純なトンネルです。 細かい制御ができる地味な渋いエフェクト、として使ってもよいのですが、画像を指定するとかなり印象が変わると思います。 興味深い動きをするのですが、「どう使ってもかっこいい」タイプのエフェクトではなく、制御が難しいです。 **関連項目 【ZGameEditor Visualizerのエフェクト】