「HUD」型のエフェクトです。
HUDとは、「ドラゴンボールのスカウターみたいなアレ」を指す専門用語です。
「コンピュータゲームのヒットポイントゲージ」みたいな、「実際にその場所には存在しないけど、お約束的に画面上に張り付いた文字や画像情報」みたいなニュアンスで使われているかと思います。
HUDカテゴリのエフェクトでは、その多くで「ZGameEditor VisualizerのPreview画面」でのマウス操作が用意されてのが特徴のようです(全部じゃないです)。おおむね、
Preview画面での操作
| 右クリック&ホールド | pivot pointと描画範囲表示。 |
| pivot pointで左クリック&ホールド+ドラッグ | pivot point移動。 |
というのが基本で、中にはかなり複雑な操作のものもあるようです。
端的には「PC用の3Dシューティングゲームの画面のカスタマイズ」というイメージで、それこそがこのHUDカテゴリの名前の由来かなと思います。
おまけ:HUDは本来「Head-Up Display」の略語らしいんですが、厳密な定義が存在するのかはかなり疑問があります。字義通りには「HMD(Head Mounted Display)と同等」の、頭部装着のハードウェアを指す用語だったんではないかとも思いますが、歴史的背景とか、どういう業界で使うかとか、もっと言えば「誰が、いつ」口にしたかで、意味や範囲が変わってくる言葉のような気もします。
レビ照準器やらDATサイトやらダライアス筐体が「HUDか(HeadでUpなDisplayなのか)」と言われたら「絶対違う」と思うんですが、そういう分野でも使われているようです。
私の理解では、AR(augumented reality)とかMR(mixed reality)とかいった言葉が全く存在しなくて「ドラゴンボールのスカウターみたいなアレ」という以上の表現がなかった時代からあ
る用語です。
まとめると、「ドラゴンボールのスカウターみたいなアレ」と表現するのが必要充分な気がします。
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 概要 |
| HUD 3D | ― | ◎ | ? | 「左のレイヤーの出力」または「IMAGE SRC」から二次元の画像を受け取って、様々な三次元的効果を与えます。 |
| HUD Callout Line | ― | ― | ― | 「コールアウトライン」を表示します。 |
| HUD Free Line | ― | ― | ― | 「折れ線」を表示します。 |
| HUD Graph Linear | ○ | ― | ― | シンプルな直線的ピークエフェクトです。 |
| HUD Graph Polar | ○ | ― | ― | 未調査。 |
| HUD Grid | ― | ― | ― | 未調査。 |
| HUD Image | ― | ? | ― | 未調査。 |
| HUD Mesh | ― | ― | ○ | 未調査。 |
| HUD Meter Bar | ○ | ? | ― | 未調査。 |
| HUD Meter Linear | ― | ― | ― | 未調査。 |
| HUD Meter Radial | ― | ― | ― | 未調査。 |
| HUD Prefab | ― | ― | ― | 未調査。 |
| HUD Text | ― | ― | ― | 未調査。 |
「左のレイヤーの出力」または「IMAGE SRC」から二次元の画像を受け取って、様々な三次元的効果を与えます。
「自在に使う」のはかなり難しいですが、意味が分かると「何となくかっこよく使える」と思います。
In sourceを選ぶ
一番最初に、スライダ類の一番下にある「In source」ドロップリストで入力ソースを選ぶ必要があります。
"Post-effect"を選択すると「左のレイヤの出力」を映像入力ソースとします。
"IMAGE SRC"を選択すると、画面の上の方にあるIMAGE SRCドロップリストで選択した映像ソースを入力とします。IMAGE SRCを利用する場合は、Add content->Imagesで指定しておくか、他のレイヤでTO BUFFERを指定しておく必要があります。
HUD 3Dにおいて「入力ソースはあくまで二次元の画像である」という点さえ意識していれば、あとは何となくカンで使えるかなと思います。
Layersスライダ
たくさん並んだスライダの中央付近にあるLayersスライダは、元となる二次元画像を「分身」させます(用語的には、ZGEVizのレイヤとは全く関係ないです)。
Layersスライダ以下に並ぶLayer何とかいうスライダは、この「分身」の挙動を決定するものです。
というあたりまで理解していればあとは気分で使えるかなと思います。
Z bufferは多分Layer(分身)同士が重なるようにたくさん描いた場合に、「内部的な描画順」で描くか、「手前にはずのあるもの」を描くか、とかいった意味かなと思いますが、ZGEViz的には「かっこよさが正義」なので、「目で判断しましょう」が正解かなと思います。
余談ですが、個人的にはこのエフェクトが「HUDカテゴリ」に分類されるべきなのかは疑問がなくもないです。
Callout Lineを表示します。
Callout Lineがフツウに使われてる言葉かは知りませんが、Googleで検索した感じだと「漫画の吹き出しのとんがったとこを長い線として描いたもの」みたいなニュアンスで、「イマドキの3DゲームのHUDの文脈」でおなじみの概念なので、使用例の画像を見たら「ああアレね」と思うんじゃないかと思います。
FL20.1.1時点ではHelpにExperimental(とりあえず実装してみた!=将来的に仕様かわるかも!)とか書かれてるので一応注意しておくといいかも知れません。
しばらく触っているとわかると思いますが、
Start=線の始点=孫悟空に重ねる部分。
End=線の終点=背景の空とかに引っ張り出す部分。
Caption=Endにくっついた長方形=説明文(戦闘力とか)が描かれる部分。
というニュアンスのようです。
ただ、(FL20.1.1時点では)HUD Callout Lineエフェクト自体には「説明文」を描く機能はついていないようなので、Captionを出したければ他の手段で補う必要があります。仕様的には「HUD Text」エフェクトを「Caption lengthとCaption widthで適切に広げた画面領域に」、「手作業で上手に重ねて使う」のが無難かなと思います。試してませんが。
Preview画面での操作
Helpに書いてあるのですが、HUD Callout Lineエフェクトは、「ZGameEditor VisualizerのPreview画面上でのマウス操作」が可能になっています。
HUD Callout Lineで何か表示した状態で、Preview画面上で
ができるようになっています。リアルタイムプレビュー中に使うのは仕様的に厳しいと思いますが、以前のZGEVizのストイックさ(BitPadZエフェクトとか!)と比較してかなり意欲的な操作系になっています。いずれは、他のエフェクトにも適用が広がったりする(あるいはXInputデバイスでFL Chanを躍らせたりできたり)ようになっていくのかもしれません。
「折れ線」を表示します。
特記事項:このエフェクトはとても使いにくいです!
FL20.1.1時点ではHelpにExperimental(とりあえず実装してみた!=将来的に仕様かわるかも!)とか書かれてるので注意しておくといいかも知れません。
基本状態では、直線(線分)が表示されます。
というところまでは、ちょっと触ればわかると思います。
HUD Free Lineエフェクトの本領は「この先」にあるようです。
「この先」は画面だけ見ていても絶対にわかりません。
Preview画面での操作
さて、「HUD Free Line」エフェクトには、「HUD Callout Line」エフェクトと類似した、Preview画面でのマウス操作が可能になっています。
なっているのですが、特殊な、というか超絶変態的操作系になっています。
ヘルプによると、
だそうです。追加していった線分に対してはマウス操作はできないようですが、
Segmentスライダ=折れ線を構成する各線分の選択
Typeスライダ=線の角の装飾
Lengthスライダ=長さの調整
Angleスライダ=角度の調整
と、およそ一通りのことはできるようです。頭が話について行ければ!
おまけ:ポインティングデバイスの種類や同時接続数、MIDIのルーティングとかその制御手法次第で自在に操ることができるポテンシャルはあると思いますが、ちょっと私には厳しそうです。「そこまでして使いたいエフェクトなのか」とか「Experimentalだしこのエフェクトに特化したノウハウを蓄積しても報われないんではないか」とかとか。「少ないコントロールで無限の関節自由度が持てる」理屈ではあるので、突き詰めていくと「ZGEVizでボーン入りメッシュを動かす基礎技術」とかいうところに繋がるようなこともあるのかも知れません。知れませんが。
シンプルな、直線的な「ピークエフェクト」です。
周波数に対する音量が棒グラフのように表示されます。
「Peak Effectsカテゴリ」に類似のエフェクトが多数ありますが、このHUD Graph Linearエフェクトの特徴は「Preview画面での操作」に対応している点かと思います。
Preview画面での操作