ZGemeEditor Visualizerの「エフェクト(ビジュアルオブジェクト)」の資料。

翻訳とかじゃなく「実際使ってみて観察したメモ」であって、網羅的なものでも、必ずしも正確なものでもないです。
バージョンアップの度に調べたりはしてないので、記述された情報は「自分がそのエフェクトを調べたタイミング」に依存します。結構仕様が変化しているエフェクトもあります。

エフェクトの一覧

(2018/05/31:ページが肥大化して手が付けられなくなってきたのでカテゴリごとにページを分けてみました。カテゴリタイトルだけじゃなく概要までこのページに置こうかとも思ったけど手間だったので保留)。

ちなみに、リンク先の表中、

  • 音:「AUDIO SRC」に入力があった時(≒音が鳴ったとき)の挙動
  • 絵:「IMAGE SRC」に(none)以外の指定がある時の挙動
  • 物:「Mesh」に(none)以外の指定がある時の挙動

です。「各エフェクトが何に反応するか」の判別はかなり大変だったのでまとめたんですが、FL20あたりのアップデートで、各エフェクトが「音、絵、物」のデータを利用するかどうかが「ドロップダウンリストのグレイアウト」で判別できるようになったようです。

レイヤーに並んでいるスライダ「Alpha/Hue/Saturation/Lightness」について

ほとんどのエフェクトには

  • Alpha
  • Hue
  • Saturation
  • Lightness(一部のエフェクトではValue)

の4つのスライダがあります。

Alpha」は「透明度」です。CG方面では一般的な表現と思いますが、なじみがなくてイメージできない人は、たとえば

  • 「Canvas Effect/Lava」レイヤー(画面全体に絵が出れば何でもいい)の右に「MIDI/Casio SK-5」レイヤーを設定、
  • 「Canvas Effect/Lava」レイヤーがアニメーションしている(Hold visualizationしてない=画面右の「雪の結晶ボタン」がオフ)状態で、
  • 「Casio SK-5レイヤー」の「Alphaスライダー」をぐりぐり動かす、

とかやってみると、どういう意味かわかるかと思います。

Hue/Saturation/Lightness」は「数字三つでひとつの色を表現する」ための仕組みで、デザイン方面では割と一般的な概念らしいです(「HLS色空間」か「HSL色空間」あたりのキーワードがあると、調べたりわかる人に何の話か質問したりできると思います)。
RGBで「赤要素を変えるスライダ」とかよりも、HSLの「全色を一回りするスライダ」とか「色はそのままで明るさを変えるスライダ」とかの方が扱いやすいということなのかも知れません。
特に時間変化とか考えずとにかく色を指定するだけなら「レイヤー画面」の上にある「ブラシの絵」をクリックするとWindowsでおなじみの「色の設定」ダイアログが使えます。ダイアログで設定した色はHue/Saturation/Lightnessの各スライダに反映されます。

※表現は訳者の個人的なイメージです。
Alpha透明度不透明半透明透明
Hue色相
Saturation彩度モノクロちゅうぐらい色あざやか
Lightness輝度明るいうすぐらい真っ暗

参考

ZGemeEditor VisualizerはFL12のリリース前後で仕様が大きく変わっており、「FL10,FL11時代に作られた古いエフェクトは、対応が甘い(本来と違う動作をする場合がある)」ことがしばしばあるようです。「問題があるのはわかってるし、いずれ個別に修正も改善もしていくけど、仕様変更前にβ期間があったのにバグレポートもなかった話なんだから緊急な話じゃないよね」というスタンスのようです。(参考: http://forum.image-line.com/viewtopic.php?f=1700&t=164166 )

関連項目

ZGameEditor Visualizerのマニュアル


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Last-modified: 2020-05-21 (木) 12:56:15 (1454d)