「ポストプロセス」です。

「左側にある他のレイヤーの出力を利用して加工する」タイプのエフェクトです。
「このエフェクトが利用するレイヤー」の指定は、利用されるレイヤー側であらかじめバッファにSend(TO BUFFERトグルをON)、そのバッファをImage Srcで選択、という手順で行います。
性質上、ちゃんと設定しないと「何も表示されない」ことがままあります。加工元映像の扱いはいろいろのようで、「単に左に絵が出るレイヤーがあればいい」とか「左に絵が出るレイヤーを置いた上でそっちでTO BUFFERしてこっちでIMAGE SRCから拾う必要がある」とか「左のレイヤーの映像とIMAGE SRCと両方設定されていないと意味がない」とか、エフェクトによってまちまちなようです。

Postprocess(11)

「ポストプロセス」です。「左側にある他のレイヤーの出力を利用して加工する」タイプのエフェクトです。「このエフェクトが利用するレイヤー」の指定は、利用されるレイヤー側であらかじめバッファにSend(TO BUFFERトグルをON)、そのバッファをImage Srcで選択、という手順で行います。性質上、ちゃんと設定しないと「何も表示されない」ことがままあります。加工元映像の扱いはいろいろのようで、「単に左に絵が出るレイヤーがあればいい」とか「左に絵が出るレイヤーを置いた上でそっちでTO BUFFERしてこっちでIMAGE SRCから拾う必要がある」とか「左のレイヤーの映像とIMAGE SRCと両方設定されていないと意味がない」とか、エフェクトによってまちまちなようです。
エフェクト名概要
Ascii――――――「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、ASCIIアート(というかタイピングアート)のように加工して出力するエフェクトです。「どう加工するか」については使ってみればすぐわかると思うのですが「何を加工するのか」はちょっとわかりにくいです。特にAsciiエフェクトよりも右側にレイヤーがある場合の挙動はまだよくわかりません。
AudioShakeピークに反応して出力画像をズームアップ、音量が下がるとゆっくりズームアウトします。――――「左のレイヤーの出力映像」を音に合わせてズームするエフェクトです。
音への反応もダイレクトで「画面全体を動かすのでインパクトが大きい」ことや、カスタマイズできる項目が少ない分「扱いやすい」のが最大の特徴かなと思います。残像系エフェクトに入れたり、応用的に使うのもよさそうです。
Blooming――――――「左のレイヤーの出力映像」を受け取って「光が輪郭からはみ出す」ような効果をかけます。ライトセーバーとかイメージすると大体合ってるかと思います。
「ブルーム」という表現はCG方面ではそれなりに知られた用語のようです。
Blur――――――「左のレイヤー」の出力画像を受け取って「ぼかし」をかけます。FL12.3ではバグがあるとかで機能しないようで、パッチが出てるようです。個人的にはもうちょっと強くかかってほしい気もします。
BufferBlender――使用しますが仕様がまだ読みきれません。――「IMAGE SRCで指定した映像」を「Buffer 1」として、順番にBuffer 2、Buffer 3と番号をつけ、そのうち3つの映像を選んで「さまざまな方法で合成」をして映像として出力します。
手元の環境では「Blend」カテゴリに同名のエフェクトがあって「ほとんど同じでスイッチがひとつだけ違ったりする」ようですが、インストールの手順で間違ってできてしまったのかとかは不明。
ColorCyclePalette――指定は可能ですがまだ動作が読めてません。――「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、全体の色をさまざまに加工して出力します。
説明になってるか疑問ですが「カラーパレットをいじるような」という表現が一番ぴったりする感じではあります。
大きく「Operation」ドロップリストで動作モードが変わるようで、
「HSL Adjust」モードにしたら「スライダだけ使って手動で繊細に色調整」
「Gradient Map」モードにしたら「Cycle Mode」をAutomaticにして「Cycle Speed」をちょっとだけ上げて、あとは「テキトウにいじる」
というのが正しい使い方のような気もします。
Dot Matrix――――指定したMeshが表示されますが、実質無意味な気もします。「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「荒いグレースケール印刷」のように加工するエフェクトです。「モノトーン」になりますが、全体の色はこのエフェクトで指定できます。
「左のレイヤから映像が来てないと意味がない」ことだけ忘れなければ「見ればわかる」系で「扱いやすい」系です。
このエフェクト自体は動きはぜんぜんないので、たぶん「動画を入力とする」か「Resolutionスライダあたりをオートメーションする」のが効果的なんじゃないかと思います。
FrameBlur――――――「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、残像を表示しつつ出力します。
いわゆる「モーションブラー」的な物で、とりあえず「アニメーションする映像(端的には動画ファイル)を入力」すれば意味はわかると思います。
調整は結構繊細なようです。
Point Cloud Default――――――(12.3.1RC4)いわゆる「ポイントクラウド」です。
…って私もよく知らないんですが。このエフェクトでは光点の座標を外から与えるんじゃなく、「左のレイヤーの出力画像」を受け取って、「明るい色のピクセルを手前に、暗い色のピクセルを奥に移動」させて立体っぽく加工して自動生成するというのが基本的な仕組みのようです。元の画像にもよりますが「自然画だと何も考えなくてもわりとそれっぽく立体化される」、「こともある」ようです。
FruityDanceLineとか読んで「Rot X, Yスライダ(Rotation)」と「Ampスライダ(Amplitude)」とか動かしてみると意味がわかったり「おお?!」と思ったりするかも知れません。基本的に「動画」を食わせると何かとおもしろいと思います。
開発中版使用例らしきものはYoutubeの「FL Studio ZgameEditor Visualizer Point Cloud Demo (Ruelle - Big Guns)」で見ることができます。
Point Cloudエフェクトは3種類ありますが、解像度の違い(つまりは重さの違い)で、それぞれに味があるかと思います。
Point Cloud High――――――
Point Cloud Low――――――
RGB Shift――――――「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、色ズレさせます。
「Amount」スライダをちょっと動かせば意味がわかると思います。
TransitionEffects――――――「左のレイヤーの出力映像」から「IMAGE SRC」で指定した映像へ、かっこよく画面切り替えします。いわゆる「トランジション」です。
画面切り替えは「Transition」スライダで行います。
画面切り替えのアニメーションは「Transition Type」ドロップリストでいろいろ選べます。それぞれの操作は、スイッチは多くないので使ってみればわかると思います。
Swipe Horizontal:横に「スワイプ」します。
Swipe Vertical:縦に「スワイプ」します。
Pinstripe:しましま模様の図と地が入れ替わります。Edge Hardnessを緩めたりRotationをオートメーションしたりするとおもしろい気がします。
Circular:円とか円弧でスワイプします。
Crossfade:いわゆるクロスフェードです。前画像を暗くしてフェードアウトさせると同時に次画像を明るくしてフェードインします。
Starwipe:星型でスワイプ(?)します。
Vignette――――――「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、画面周辺を暗くします。
地味ながらかっこいいと思います。
外径と内径をスライダで調整できるのですが、内径が外径を超えちゃうとシュールなことになってる気もします。それはそれでトランジション素材として使えるのかも知れませんが。

「Vignette」は写真とかの用語で、カメラやレンズの特性として「画面の中心から遠い部分、特に四隅で光量が減衰すること(原理的には「本来レンズで歪んで縮んだものを引き伸ばしてそれっぽく見せたために光が足りなくなる」とかいう話のようです)」を言うようです。「口径食」とか訳されるらしいですがヴィネットでも通じる人には通じるようです。

関連項目

ZGameEditor Visualizerのエフェクト


トップ 一覧 単語検索 最終更新 ヘルプ最終更新のRSS