他のレイヤーをブレンド(混ぜ合わせ)して利用するタイプのエフェクトです。性質上、ブレンドすべきデータとして「他のレイヤーで映像が出力されている」、「IMAGE SRCでデータソースが定義されている」といった条件を満たさないとほとんど意味がありません。
| エフェクト名 | 音 | 絵 | 物 | 色 | 位 | 概要 |
| BufferBlender | ― | ○ | ― | A:△ HSL:― | ― | 「2枚のイメージを重ね合わせる」のが基本機能のエフェクトです。 |
| VideoAlphaKey | ― | ○ | ― | A:? HSL:? | ― | 「左のレイヤーの映像」を「IMAGE SRCで指定した映像の特定の色」を使って「マスク/透過する」といった機能のエフェクトのようです。 |
「2枚のイメージを重ね合わせる」のが基本機能のエフェクトです。
多様な「重ねあわせ方」ができます。
注意:
「2枚のイメージ」がないと話が始まらないので、BufferBlenderを利用するには、「Add content > Images」で映像(静止画、動画等登録できるものなら何でも可)を登録しておくか、他のレイヤーで「TO BUFFER」しておくことで「BufferBlender」の「IMAGE SRC」に少なくとも1つのイメージが登録されている必要があります。
AUDIO SRC:反応しません。
IMAGE SRC:指定した映像に「Buffer 1」と「名前付け」します。以後の処理はエフェクトの設定次第で変化します。
MESH:反応しません。
BufferBlenderのIMAGE SRCの詳細の話:
IMAGE SRCドロップリストで指定した映像の名前は、このエフェクトの中でのみ通用する名前として「Buffer 1」とします。また、「ドロップリストに表示されている順番」に「Buffer 2」から「Buffer 8」までの名前を付けます。
映像リソースがトータルで8つ未満の場合は、リストの最初に戻って番号が振られます。
たとえば、ドロップリストの中身がこんな状態だったとして、
| IMAGE SRC | template1.jpg | <-Add picturesした画像 |
| Built-in iSight | <-Add WebCamした映像 | |
| Mixer@width=100%;height=100% | <-Add FL Windowした映像 | |
| Output from layer A | <-Layer AからTO BUFFERでバッファに送られた内容 | |
| Output from layer B | <-Layer BからTO BUFFERでバッファに送られた内容 | |
| (none) |
「Output from layer A」を選択!
| IMAGE SRC | Output from layer A | これを選択! |
した場合、
BufferBlenderエフェクトの中にある「名前の付けられた8つのバッファ」は、
こういう状態
| バッファ名 | バッファの中身 |
| Buffer 1 | Output from layer A |
| Buffer 2 | Output from layer B |
| Buffer 3 | template1.jpg |
| Buffer 4 | Built-in iSight |
| Buffer 5 | Mixer@width=100%;height=100% |
| Buffer 6 | Output from layer A |
| Buffer 7 | Output from layer B |
| Buffer 8 | template1.jpg |
になります(上のほうで書いた「映像リソースがトータルで8つ未満の場合は、リストの最初に戻って番号が振られます。」というのはこういう意味です)。
……という前提で、話は前後しますが、上の話でBufferBlenderがたとえば
レイヤA=Lavaエフェクト
レイヤB=FruityDanceLineエフェクト
レイヤC=BufferBlenderエフェクト
つまり、
| A | B | C |
| Lava | FruityDanceLine | BufferBlender |
| ◎TO BUFFER | ◎TO BUFFER | ◎TO BUFFER |
となっていた場合、
「Layer Cの」の画面で
| Bottom Layer | Buffer 1 |
| Top Layer | Buffer 2 |
| Blend Mode | Normal |
とセットすると(ほかのとこには触らないで!複雑になるから!)、
出力される映像は「溶岩の上にたたずむFL-chan」です。
ここで
| Bottom Layer | Buffer 2 |
| Top Layer | Buffer 1 |
| Blend Mode | Normal |
とすると
出力される映像は「溶岩の底に沈んだFL-chan」です。
(沈んでるのでFL-chanの姿は見えません!)
「溶岩」はデフォルトでは不透明なので「重ね合わせが残念なことになる」のですが、「部分的に透明度の設定された映像」とか「パラメータで小細工した場合」とか、条件を整えていくと「いい重ね方」、「2つのBufferが両方程よく見える重ね方」というのもあります。「溶岩の上にたたずむFL-chan」もそのひとつです。FruityDanceLineの映像の「黒い部分」は透明に設定されているため「いい重ね方」ができます。
LavaをTop Layerに置いた場合でも、このスライダを
| Bottom Layer | Buffer 2 |
| Top Layer | Buffer 1 |
| Blend Mode | Normal |
| Blend Alpha | =====◎ |
こう
| Bottom Layer | Buffer 2 |
| Top Layer | Buffer 1 |
| Blend Mode | Normal |
| Blend Alpha | ◎===== |
するとか、さらには、「Blend Mode=Normal」の部分をアレコレ……
と、BufferBlenderの長い長い物語はこのへんから始まるわけですが、それは別の機会に。
私もまだ知りません。
Blend Modeドロップリスト:
Normalは「フツウの感覚で、2枚の絵を、セル画とか切り絵を重ねるような意味で使える」と思います。
ほかのものは正直なところ狙って使える気がしないんですが、ピクセル単位で2枚の絵をどういう「演算」をして重ねるかという指定のようです。
多分2つの画像の各ピクセルのRGB各チャネルを、指定演算で処理してるのだと思いますが、名称と演算の内容は把握していません。画像処理ソフトで一般的な用語もあるようなので、そっち方面になじみのある人だと結果が予想できる「ものもあるか」と思います。
(Additiveとか「赤要素0.8と赤要素0.8を足したら「1.6もあるすごい赤要素」になるけどOS処理的に1.0に丸められる」とかいう話と思いますが、もしかするとDTMが得意な人からすると「音声2つ単純に足したらbit数あふれて割れるからリミッタ入れなきゃ」というあたりから「addじゃなくmultすれば云々」とか類推しちゃうんじゃないかなという気もします)。
まあ、何となくかっこいいのを好きに使えばいいんですが、もしかしたら使い込む場合は「演算の部分コードを読んで、必要に応じて自分で書き換える」とかいう性質のものなのかも知れません。
BufferBlenderを含め、各エフェクトはある意味「高級言語のソースコードが公開されている」上、開発環境も入手可能なので、画像処理ソフトで専用のAPIをどうこうするより楽だったりするかも知れません。
Displacement, Displace Layer, Displace Amt:
DisplacementをOff以外にセットすると、画像が歪みます。
どうも「Displace Layerドロップリスト」で指定したイメージの「黒いピクセルは素通し、白いピクセルはズームして元の位置から移動」といった感じの挙動をしているようです。Displace Layerで指定した映像を「レンズ」とするとDisplace Amtはレンズの厚さか屈折率みたいな感じです(各モードの意味など、詳細は未調査です)。
「レンズ」として使う映像次第で、「凸凹したガラス越し」とか「森林地帯の景色が歪むプレデターの光学迷彩」とか、いろいろなニュアンスに化けます。「(Rainとかの)モノトーンの地味なエフェクト」は、この辺で使うのが想定されてるのかも知れません。Displacementの使用例は「ZGameEditor Visualizerのプリセット」の「X Cynex」カテゴリでいくつも見ることができます。
Clamping:
出力される映像全体を移動(Position x, Position Y)や縮小(ZoomやDisplace)したときに現れる「画面のフチ」の処理を指定します。という前提で観察すると意味が分かると思います。
デフォルトの「Off」は、映像を「繰り返しパターンにして無限に敷き詰める」モードです。
フォーラムに画像を交えた解説があるのでそちらも参考になるかと思います( Image-Line Forum/Plugin & Preset Forums/ZGameEditor Visualizer forum/Buffer Blender Basics? )。
直観的には「OpenGLのTextureの処理」を利用しているみたいなので、その辺を調べるとこのへんが何をやっているのか正確なところがわかるかなと思います。「GLSLのtexture2D型変数の処理」というテーマで調べれば、日本語チュートリアルもそこそこ見つかるかも知れません。
「左のレイヤーの映像」を「IMAGE SRCで指定した映像の特定の色」を使って「マスク/透過する」といった機能のエフェクトのようです。
とか言ってみたもののまだ意味がよくわかっていません。
AUDIO SRC:反応しません。
IMAGE SRC:指定した画像が「マスク」として使われるようです。
MESH:反応しません。
いわゆるクロマキー合成みたいなことをやってるようなんですがChroma keyのほかにRGB keyとかあったりするようです。
とりあえず「写真とか色が多彩で動きが少ない画像を左のレイヤーに」、「真っ赤な部分があったりする、色が極端な動画をIMAGE SRCに」指定してRGBのスライダをいろいろいじってみると何か見えてくるような気がします。効果的に使うには「マスクとする映像をどう作るか」のところが重要且つ調整が難しいという気もします。クロマキーらしく、「ブルーシートを背景にWebカメラで実況」とか?