「ポストプロセス」です。

「左側にある他のレイヤーの出力を利用して加工する」タイプのエフェクトです。
「このエフェクトが利用するレイヤー」の指定は、利用されるレイヤー側であらかじめバッファにSend(TO BUFFERトグルをON)、そのバッファをImage Srcで選択、という手順で行います。
性質上、ちゃんと設定しないと「何も表示されない」ことがままあります。加工元映像の扱いはいろいろのようで、「単に左に絵が出るレイヤーがあればいい」とか「左に絵が出るレイヤーを置いた上でそっちでTO BUFFERしてこっちでIMAGE SRCから拾う必要がある」とか「左のレイヤーの映像とIMAGE SRCと両方設定されていないと意味がない」とか、エフェクトによってまちまちなようです。

Postprocess

エフェクト名概要
Ascii「左のレイヤーの出力映像」を受け取って「ASCIIアート化」するエフェクトです。
AudioShake「左のレイヤーの出力映像」が、音に合わせて飛び出してくるようなエフェクトです。
Blooming「左のレイヤーの出力映像」を受け取って「光が輪郭からはみ出す」ような効果をかけます。
Blur「左のレイヤー」の出力画像を受け取って「ぼかし」をかけます。
BufferBlender「IMAGE SRCで指定した映像」を「Buffer 1」として、順番にBuffer 2、Buffer 3と番号をつけ、そのうち3つの映像を選んで「さまざまな方法で合成」をして映像として出力します。
ColorCyclePalette「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、全体の色をさまざまに加工して出力します。
Dot Matrix「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「荒いグレースケール印刷」のように加工するエフェクトです。
EdgeDetect「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「輪郭を強調表示」します。
FrameBlur「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「残像」を表示します。
Luminosity「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「モノクロ」にします。
ParameterShake「AUDIO SRC」を元に、「指定したレイヤーの指定したパラメータを操作」します。
Point Cloud Default
Point Cloud High
Point Cloud Low
いわゆる「ポイントクラウド」です。
RGB Shift「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「色ズレ」させます。
ScanLines「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「ブラウン管の走査線(のギャップ)」的なものを加えます。
TransitionEffects2つの映像の切り替えを行います。
Vignette「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、画面周辺を暗くします。
Youlean Bloom「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「ブルーム」をかけます。
Youlean Blur「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「ぼかし」をかけます。
Youlean Color Correction「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「色補正」をかけます。
Youlean Motion Blur「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「モーションブラー(?)」をかけます。

Ascii

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、ASCIIアート(というかタイピングアート)のように加工して出力するエフェクトです。

「どう加工するか」については使ってみればすぐわかると思うのですが「何を加工するのか」はちょっとわかりにくいです。
特にAsciiエフェクトよりも右側にレイヤーがある場合の挙動はまだよくわかりません。

AudioShake

「左のレイヤーの出力映像」が、音に合わせて飛び出してくるようなエフェクトです。

AUDIO SRC:ピークに反応して出力画像をズームアップ、音量が下がるとゆっくりズームアウトします。
IMAGE SRC:反応しません。
MESH:反応しません。

音への反応もダイレクトで「画面全体を動かすのでインパクトが大きい」ことや、カスタマイズできる項目が少ない分「扱いやすい」のが最大の特徴かなと思います。
残像系エフェクトに入れたり、応用的に使うのもよさそうです。

FL20あたりで「単純な分、扱いやすい」AudioShakeにもパラメータがいくつか追加されて少し複雑になっているようです。
仕組みがまったく違いますが「音に反応してズーム」という目的ではParameterShakeというエフェクトも利用可能です。

Blooming

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って「光が輪郭からはみ出す」ような効果をかけます。
ライトセーバーとかビームサーベルとかイメージすると大体合ってるかと思います。

「ブルーム」という呼び名は、CG方面ではそれなりに知られた用語のようです。

Blur

「左のレイヤー」の出力画像を受け取って「ぼかし」をかけます。

たぶん処理の畳み込み行列とかの仕様に由来すると思うんですが、もうちょっと強くかかってほしい気もします。
FL20で「Youlean Blur」という、上位互換と思われるエフェクトが追加されているので、個人的にはそっちを使うことを強くお勧めします。

古い話ですがFL12.3ではバグがあって機能しなかったようで、パッチが出てたようです。

BufferBlender

:「Blendカテゴリ」に同名のエフェクトがあります。

「IMAGE SRCで指定した映像」を「Buffer 1」として、順番にBuffer 2、Buffer 3と番号をつけ、そのうち3つの映像を選んで「さまざまな方法で合成」をして映像として出力します。「左のレイヤーの映像」も一応Bottom Layerとして利用できます。

手元の環境では「Blendカテゴリ」に同名のエフェクトがあって「ほとんど同じで、こっちにはIgnore Alphaスイッチがない」という違いがああるようです。
「Ver.2で大幅改変したときに、古い版のエフェクトをバグで入れちゃったけど、既存プロジェクトとの互換性のために残してある」ということのような気もしますが気のせいかも知れません。

ColorCyclePalette

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、全体の色をさまざまに加工して出力します。
説明になってるか疑問ですが「カラーパレットをいじるような」という表現が一番ぴったりする感じではあります。

AUDIO SRC:反応しません。
IMAGE SRC:指定は可能ですがまだ動作が読めてません。
MESH:反応しません。

大きく「Operation」ドロップリストで動作モードが変わるようで、
「HSL Adjust」モード:スライダだけ使って手動で繊細に色調整
「Gradient Map」モード:「Cycle Mode」をAutomaticにして「Cycle Speed」をちょっとだけ上げて、あとは「テキトウにいじる

というのが正しい使い方のような気もします。

Dot Matrix

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「荒いグレースケール印刷」のように加工するエフェクトです。

AUDIO SRC:反応しません。
IMAGE SRC:反応しません。
MESH:指定したMeshが表示されますが、実質無意味な気もします。

「モノトーン」になりますが、全体の色はこのエフェクトで指定できます。

「左のレイヤから映像が来てないと意味がない」ことだけ忘れなければ「見ればわかる」系で「扱いやすい」系です。

このエフェクト自体は動きはぜんぜんないので、たぶん動きのある映像のアクセントに使うか、「動画を入力とする」、「Resolutionスライダあたりをオートメーションする」といった使い方が効果的なんじゃないかと思います。

Edge Detect

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「輪郭を強調表示」します。

デフォルトでは「輪郭検出(edge detect)」して「輪郭のみ表示」という(「PhotoShop覚えました!」的な)映像になるのですが「Image Mixスライダ」で元画像を重ねると「輪郭強調」といった使い方もできます。
気分で使えばいいんですが、使いこなしは難しいかも知れません。

FrameBlur

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、残像を表示しつつ出力します。
いわゆる「モーションブラー」的な物で、とりあえず「アニメーションする映像(端的には動画ファイル)を入力」すれば意味はわかると思います。

調整は結構繊細なようです。

Luminosity

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、モノクロにします。
Luminanceスライダを左へ振るとカラー、右へ振るとモノクロになります。

ParameterShake

「AUDIO SRC」を元に、「指定したレイヤーの指定したパラメータを操作」します。
初見では何をやってるかわかりにくいかなり特殊なエフェクトですが、

というあたりまで理解したら、「扱いやすい+応用しやすい」エフェクトに化けるんじゃないかなと思います。

ParameterShakeエフェクトは「MiscカテゴリのAutomatorエフェクト」と似た性質のエフェクトであり、「どう見てもPostprocessカテゴリじゃないだろ!」とかは思いますが、たぶん「AudioShakeエフェクト」の発展系として開発した結果ここに置いてあるんじゃないかと思います。

「Sizeに相当するパラメータを持っているエフェクト」に対しては、ストレートにそういう使い方もできます。
AudioShake的な使い方として、Point Cloud系の「Ampパラメータ(Parameter=10)」に振るのもよいかと思います。

もちろん、Shakeするのは「カメラのズーム」以外のものでも良いので、色でも回転でもそれらの組み合わせでも何でも揺らしてみるとよいかと思います。

Point Cloud Default, Point Cloud High, Point Cloud Low

いわゆる「ポイントクラウド」です。

このエフェクトでは光点の座標を外から与えるんじゃなく、「左のレイヤーの出力画像」を受け取って、「明るい色のピクセルを手前に、暗い色のピクセルを奥に移動」させて立体っぽく加工して自動生成するというのが基本的な仕組みのようです。元の画像にもよりますが「自然画だと何も考えなくてもわりとそれっぽく立体化される」、「こともある」ようです。

FruityDanceLineとか読んで「Rot X, Yスライダ(Rotation)」と「Ampスライダ(Amplitude)」とか動かしてみると意味がわかったり「おお?!」と思ったりするかも知れません。基本的に「動画」を食わせると何かとおもしろいと思います。

開発中版使用例らしきものはYoutubeの「FL Studio ZgameEditor Visualizer Point Cloud Demo (Ruelle - Big Guns)」で見ることができます。
Point Cloudエフェクトは3種類ありますが、解像度の違い(つまりは重さの違い)で、それぞれに味があるかと思います。

Point Cloudは「点の雲」といった意味の英語で、「ポリゴン張ったりワイヤーフレームしたりするんでなく頂点座標をそのまま見る」ような意味のCG用語と考えてよいと思います。
世間的には、特に「レーザーとかその他の深度測定機が実物をスキャンした生データ」で「モデリングしたものじゃなく、ポリゴンの張り方やらUVとかと無縁で、機械的に得たデータ」みたいなニュアンスが含まれている使われているような気がします。

RGB Shift

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、色ズレさせます。
「Amount」スライダをちょっと動かせば意味がわかると思います。

ScanLines

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「ブラウン管の走査線(のギャップ)」的なものを加えます。
要は「何か古いテレビ、あるいは古いビデオゲームっぽい映像っぽくなる」と思えばだいたい合ってるかと思います。

「走査線?そもそもブラウン管って何?」という人もそろそろいる時代のような気もしますが、ぐぐるなりして調べてください。「シュタゲのMr.ブラウン」のブラウンです。

ScanLinesでは、「ブラウン管っぽさ」を表現するために「黒い横線をたくさん書く」、「Vinette効果」ということをやっているようです。縦線を書くと縦スクロールシューティングっぽい感じになるのかも知れませんがその辺の事情は私もよく知りません。
がんばればインターレースっぽいことをしたりインターレース処理されたビデオファイルを自然に見せたりできたりするかも知れません。

一方で、データソースやフレームバッファの解像度と関係なく、最終的な描画結果に対して処理してるように見えるので「横線の数」はモニタ画面の解像度に依存するんじゃないかと思います。性質上ある意味当然の仕様(モアレとか出したいわけじゃない)と思いますが、利用する際はその辺を意識していないと「レンダリングしたら違う結果に」、「共有サイトへアップしたら印象が変わった」とかいうこともおきるんじゃないかなと思います。

TransitionEffects

いわゆる「トランジション」です。
「左のレイヤーの出力映像」から「IMAGE SRC」で指定した映像へ、かっこよく画面切り替えします。
画面切り替えは「Transition」スライダで行います。

画面切り替えのアニメーションは「Transition Type」ドロップリストでいろいろ選べます。

それぞれの操作は、スイッチは多くないので使ってみればわかると思います。
Swipe Horizontal:横に「スワイプ」します。
Swipe Vertical:縦に「スワイプ」します。
Pinstripe:しましま模様の図と地が入れ替わります。Edge Hardnessを緩めたりRotationをオートメーションしたりするとおもしろい気がします。
Circular:円とか円弧でスワイプします。
Crossfade:いわゆるクロスフェードです。前画像を暗くしてフェードアウトさせると同時に次画像を明るくしてフェードインします。
Starwipe:星型でスワイプ(?)します。

Vignette

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、画面周辺を暗くします。
地味ながらかっこいいと思います。

外径と内径をスライダで調整できるのですが、内径が外径を超えちゃうとシュールなことになってる気もします。それはそれでトランジション素材として使えるのかも知れませんが。

「Vignette」とは写真とかの用語で、カメラやレンズの特性として「画面の中心から遠い部分、特に四隅で光量が減衰すること(原理的には「本来レンズで歪んで縮んだものを引き伸ばしてそれっぽく見せたために光が足りなくなる」とかいう話のようです)」を言うようです。「口径食」とか訳されるらしいですがヴィネットでも通じる人には通じるようです。

Youlean Bloom

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「ブルーム」をかけます。
輪郭から光がはみ出すような効果です。

理論的なことはさっぱりなんですが、幸いスライダは4つしかないので、いろいろ試してください。
個人的な感想なのですが「むちゃくちゃかっこいい」です。

Youlean Blur

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「ぼかし」をかけます。

これも理論的なことはさっぱりなんですが、幸いスライダは2つ(+トルグ1つ)しかないので、いろいろ試してください。
個人的な感想なのですが「むちゃくちゃつかいでがあります」。

「Round/Boxyスライダ」は、ぼかしが「左は丸、右は四角」っぽくなります。このスライダを左右に振り切って、左右それぞれで、10xAmountをオンにしてAmountを上下して、比較してみると意味がわかると思います。

Youlean Color Correction

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「色補正」をかけます。

これもまた理論的なことはさっぱりなんですが、幸いスライダは……結構あるけどいろいろ試してください。反応性はいいです。
Hue,Saturation,Valueは他のエフェクトにもあるので(たぶんHue,Saturation,Lightと同義)何となく覚えておくと、たぶんお得です。

個人的な感想なのですが「むちゃくちゃつかいでがあります」。

Youlean Motion Blur

「左のレイヤーの出力映像」を受け取って、「モーションブラー(?)」をかけます。

「むちゃくちゃかっこいい」のは確かなんですが、これが果たして「モーションブラーなのか」というとちょっと疑問があったりします。

モーションブラー?
このエフェクトは「Youlean Blurエフェクト」にのRound/Boxyの部分をちょっとヒネって、「Rotationスライダでぼかしの方向が調整できるようになった」もの、というのが私の認識です。
ためしに、

とかやってみると、このエフェクトが何者なのか、想像がつくんじゃないかと思います。まったく動いていないはずの部分に「残像」が現れます。

このエフェクトをモーションブラーとして機能させるには「モーションの方向と想定移動量を自主的にスライダで指定する必要がある」ということなんじゃないかと思います。手動調整でも複数レイヤのパラメータを連動させるのでもよいです。

たぶん本領を発揮するのは多分「アニメ背景の高速パン時の演出」みたいな「目がついていかない想定だけど何か流れて見えればいい」といった場面で、うまく使えば確かに「モーションブラー風」に使えると思いますが、油断すると「縦に残像を残しつつ横に高速移動するFL-chan」とかシュールなものも作れてしまうはずです。それすらも「かっこいい」のは否定しませんが。

本来の意味の(フィルム露光時間内に動いた"点が線として"記録されるような)」モーションブラーというのはCGでリアルタイム処理するのは条件が厳しいと思うのですが、それに近いエフェクトとして「FrameBlurエフェクト」があります。FrameBlurを使えば「バルタン星人の分身とかスーパーコンボのような(フィルム露光時間内に動いた"点が点線として"記録されるような)」モーションブラー、という期待には沿えるかと思います。各スライダや、元の映像の変化を遅くする等調整次第では、より「本物」に近づくかと思います。

関連項目

ZGameEditor Visualizerのエフェクト


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