「その他」のエフェクトです。 カテゴリ名の「Misc」は"miscellaneous"の略で、「その他」という意味で使われる一般的な英語表現です。 このカテゴリのエフェクトは、「エフェクト名右クリック > Show help for this effect」のヘルプがそこそこしっかりしているようです。 Misc(5)
Automator「ZGameEditor Visualizerの中だけで他のレイヤーをAutomation的にコントロールするエフェクト(?)」です。 AUDIO SRC:反応しません。 他のレイヤのスライダなどのコントロールを、4つまで動かすことができます。 利用すべき場面はよくわかりません。 CoreDump「いわゆる黒い画面」的なエフェクトです。 AUDIO SRC:音に反応したときだけ更新されます。 音を視覚化しているようで、AUDIO SRCに音があるトラックを指定しないと何も表示されないようです。KickやSnare等には反応するようですが、音色によっては反応しないこともあるようで、細かい仕様は謎です。 「UserString」スライダで、「Add content > Text」で書いておいた文字列(原則英数字のみ)を呼び出すことができます。原則的には中央に表示されます。何も表示しないためには何も書かない行を用意しておく必要がありそうです。 映画「Matrix」とかのイメージとのことで、偏執的にいろいろ設定があります。文字はIMAGE SRCの画像を拾っているようなので、Textカテゴリの説明あたりをよく読むと「謎の裏半角カナ文字」とかも出せそうです。IMAGE SRCの扱いについてはあまり調べていません。 core dumpという言葉は「バイナリファイルが異常終了した時などにメモリ内容をファイルシステムに出力するログ」という意味で主にUnix方面で使われる用語です。「vt100」とか画像検索すると「それっぽさ」が「何っぽい」のかイメージできるかも知れません。 FruityDanceLineFL-Chanを踊らせるエフェクトです。 AUDIO SRC:反応しません。 既存の「FruityDance」プラグインと類似した仕組みのようなので「FruityDance」プラグインについて調べると発見があるかも知れません。FruityDanceとは違って、ダンスのパターンはMIDIではなく「Dance」スライダで指定します。 FruityDanceLineの"Line"はラインダンスのラインのようです。「Group Size」スライダを使えばたくさん分身してラインダンス?を踊ります。 IMAGE SRCが設定されているとその画像を使うようなので、根性とセンス次第では自分で書いた絵のアニメーションも可能です。検索すると画像を入れ替えた使用例が結構見つかるかも知れません。 FruityIndustryピークメーターの一種です。 AUDIO SRC:音に反応したときだけ表示されます。 素直な感じの、「音に反応する」、「見ればわかる」系ビジュアルエフェクトのようです。Object Arraysカテゴリの「CubesGrasping」エフェクトと挙動がとてもよく似てるのですが、なぜMiscカテゴリにあるのかちょっと謎です。 Meshを指定すると結構印象が変わるかなと思います。 色つきですがHueへの反応は良いようです。 Industryという名前に何か深い意味があるのかわかりませんが、標準状態では動きが直線的で単純なので、「工場(industry)」のイメージなのかも知れません。 FL12.3(patch)のFruityIndustryは挙動がちょっと怪しいところがあって「常に背景」となるようです。たとえば、「FourCornerGradient」エフェクト等の上(右)に「FruityIndustry」エフェクトをおいた場合「FourCornerGradient」の出力しか見えない、逆にすると両方見える、とかいうことが起こっています。設計上の意図がある可能性もなくはないですがバグのような気がします。 MatCap3Dモデルと画像を指定して、「モデルに画像が映りこむ」ようなエフェクトです。 AUDIO SRC:反応しません。 "MatCap"(もしくはSphere mapping)という言葉のニュアンスはまだよく理解していないのですが、大雑把には「自分が巨大なボールの中にいて、内側に壁紙が貼ってあって、目の前の立体にその壁紙が映りこむ」というような仕組みのようです。Unityとかそっち系では一般的なCG用語です。 恐らくは専用の「巨大なボールの中に貼るために用意された壁紙」を利用するべきで、多分それを生成するCGソフトやデジカメ、あるいはそれ向けの既成の画像もあるかと思います。 利用できるMesh素材は、.3ds、.objといったサードパーティの3Dソフトで読み書きできるファイル形式のほか、FL Studioで提供されている素材は.zgeMeshという形式となっているようですが、これについては未調査です。 Texture Opacityトグルをオンにすると、Opacityスライダが他のエフェクトのAlphaスライダのような動作をするようです。 Blend modeスライダを動かすとでポリゴン面単位の半透明化とかもするようですが細かい挙動は未調査です。 ParamLinkあるレイヤのコントロールを、別のレイヤのコントロールに接続します。 AUDIO SRC:反応しません。 大雑把に言えば、「LayerAの1つめのスライダの動きを拾って、LayerBの3つ目のスライダにコピーする」みたいな機能を提供します。という所までわかれば、 で、 と、観察することができます。 ・まず、「Graphトグル」をオン すると、なんとなく見えてくるはずです。 ParamLinkCacheパラメータが並んでいるだけで、何もしないエフェクトです。マジです。何もしません。
と、がっちり書いてあります。あんまり見かけ重視ではないですが、機能的には「FLのDashboardプラグイン」辺りと比較することはできるのかも知れません。 ParamMorphTarget左のレイヤのパラメータの値を初期値、右のレイヤのパラメータの値をターゲット値としてモーフィングします。値は右のレイヤのさらに右のレイヤのエフェクトに反映されます。 はい。わけがわかりませんね。 プラグインヘルプでは、 という使用例が紹介されています。 その上で、LayerCのスライダの、例えば01を100%とかテキトウに動かして、 "morph target"というのは3DCGとかでよく使う考え方で、「アニメーションの原画が2枚あって最終フレーム」をmorph targetと呼んで、そこまでの動きの「中割り」をするみたいな意味で使います。 上の例のLayerAとLayerCでは「ParamLinkCache」プラグインを使っていますが、ほかのプラグインでも良いようです。ただ、ParamMorphTargetの意味からすると、A,Cの機能のうち、用があるのは「パラメータの値だけ」なので、「何も表示しなくて、スライダがいっぱいあって、何もしないプラグイン=ParamLinkCache」を使うのがわかりやすく無難、という気はします。 PentUpピークメーターの一種です。 AUDIO SRC:音に反応したときだけ表示されます。 「FruityIndustry」とほぼ同じ性格のエフェクトで、複雑さの方向が若干違うもの、と考えてよさそうです。 pentは「囲う」、pent upは「閉じ込められる」といった意味のようですが、pentaは「5」(pentagonは「五角形」)、pump-upが「ポンプで空気入れする」みたいな意味なのでそのへんが混ざっているのかも知れません。 関連項目 |