入力されたビデオやイメージを加工してフィードバックするスタイルのエフェクトです。
性質上、基本的にこのエフェクトだけでは何も表示されないです。原則的には「左のレイヤの出力(左に何もなければ黒い画面)」を入力として拾うようで、「IMAGE SRC」(+相手のレイヤではTO BUFFER設定)で明示的に設定した画像・映像リソースには反応していないようです。

Feedbackカテゴリ(8)

エフェクト名概要
70sKaleido「左のレイヤの映像」に対して、「集中線のような効果」と「曼荼羅のような複製を繰り返す効果」を与えます。
BoxedIn「左のレイヤの映像」を、直方体の箱の内側に貼り付けて箱の中にカメラを置いて見るといったエフェクトです。
FeedMe「左のレイヤの映像」に対して、「集中線」のような効果です。
FeedMeFract「左のレイヤの映像」を、複製して縦横に並べるエフェクトのようです。
SphericalProjection「左のレイヤの映像」を、球面に反射させたようなエフェクトです。
WarpBack「左のレイヤの映像」を、曲面に反射させたようなエフェクトです。
WormHoleDarkn「左のレイヤの映像」を、円筒の内部に反射させたようなエフェクトです。
WormHoleEclipse「左のレイヤの映像」を、円筒の内部に反射させたようなエフェクトです。

70sKaleido

「左のレイヤの映像」に対して、「集中線のような効果」と「曼荼羅のような複製を繰り返す効果」を与えます。

「集中線のような」とは、「少しだけ拡大して暗くしたものを表示」したあと、「今表示したものをさらに少しだけ拡大して暗くしたものを表示」する、ということを繰り返す。
「曼荼羅のような」とは、「左のレイヤの映像」の「サイズを長さで半分にしたもの(四分割になる)を少しだけ暗くしたものを表示」してその結果全体に同じことを繰り返す。

という仕組みになっているようです。

仕組みとして、「静止画が入力されると収束してすぐ動かなくなってしまう」ので、入力映像のほうが「動いている」方が効果的に使えるかと思います。具体的には左のレイヤーに「動画や、動画的に動くエフェクトを置く」という意味です。

個人的には、「透過部分が多く」、「色がそこはかとなく変わり続ける」、「もやもや地味地味した映像」(具体的には「Rain」エフェクトとか)を入れたほうが、「色の合成」が起こっておもしろいことになるような気がします。

「70sKaleido」は「1970年代の万華鏡」みたいな意味と思いますが「サイケデリック」というかもっと端的には「ヒッピーとあぶないくすり」といったニュアンスが多分に含まれているような気もします。

BoxedIn

「左のレイヤの映像」を、直方体の箱の内側に貼り付けて箱の中にカメラを置いて見るといったエフェクトです。
……というのが、「原則的には」Boxed inという名前の示すところだと思うのですが、結構思いがけない挙動を見せるので、どこまでが仕様でどこからがバグなのか環境依存なのか正直よくわかりません。

さしあたって入力画像は「壁面いっぱいの手前」あたりのサイズにしてRotation A, Rotation Bを同時に動かすと急激に複雑になってくるのですが、同時に(私のの環境では)ちらつき始めたりしがちです。これをバグとして苦しむべきか効果として楽しむべきかは何ともいいがたいです。

FeedMe

「集中線」のような効果です。

デフォルトでは「左のレイヤの映像」を「少しだけ拡大して暗くしたものを表示」したあと、「今表示したものを少しだけ拡大して暗くしたものを表示」する、ということを「繰り返す」。という(70sKaleidoを単純にしたような)ことをやっているようです。

「Suck or Blowスライダ」は「拡大だけじゃなく縮小する」もので、元の映像によって(端的には「画面中央がその周囲より暗い」ような映像)は効果的かと思います。

「Mode: 5 statesスライダ」は、合成の際の演算式(加算とか乗算とか)を指定しているものと思われますが、まだ何をやっているのか把握できていません。

FeedMeFract

「左のレイヤの映像」を、複製して縦横に並べるエフェクトのようです。

デフォルトでは「複製して縦横に並べる」操作を繰り返して曼荼羅のような効果となっているようなのですが、Feedbackスライダを下げるとその複製が薄れて実質「複製して縦横に並べる」という効果になるようです。

Feedback系エフェクトを複数重ねた時に、予想外の動きをします。
「減衰」が乗算されて云々で説明がつくのかも知れませんが、正直なところ、まだ挙動が読めません。

SphericalProjection

「左のレイヤの映像」を、球面に反射させたようなエフェクトです。
「どう使っても美しい」のである意味扱いやすいのですが、狙ったコントロールはかなり難解です。というかさっぱりわかりません。

IMAGE SRCの映像を利用する際は「Textureドロップリストで指定する」という、ZGEVizのエフェクトとしては珍しい仕組みになっています。

WarpBack

「左のレイヤの映像」を、曲面に反射させたようなエフェクトです。
ソース映像に対する反応がピーキーで入力が、扱いはかなり難しいようです。

油断すると「真っ白な画面に収束」してしまい勝ちです。個人的には「Lightnessスライダを50%ぐらいにすると割と安定する(収束しにくく動きが保たれる)かなと思います。

WormHoleDarkn

「左のレイヤの映像」を、円筒の内部に反射させたようなエフェクトです。

「円筒の内部」っぽいのですが、「その手前に元の映像ソースが表示されて、消すことができない」仕組みになっているようで、「透過しない映像」を与えると「元映像がほぼそのまま表示される」感じになります。
ZGEViz全般に「バッファ周辺は挙動が怪しい」と思うので、バグくさい気もしているのですが、

  • 「面積的に透過部分が多い」
  • 「表示されたオブジェクトが一箇所で表示され続けない(透過に戻る)」

といった傾向の映像(「FogMachine」とか「Rain」あたり)を利用して、さらに「Fractal Wideを0%に抑えて元映像を円筒に大きく貼り付けて縞模様化を軽減する」、などすると、収まりがよいかと思います。
融通の利かなさを逆手にとってTextDrawとか「前景の一箇所で表示され続ける」ことに大きな意味があるような、主張の強い映像を与える、というのも案外よいのかも知れません。

一般論として動きが「収束」してしまいやすいです。収束に対しては、「MovementやRotationを50%から左右に少しずらす」とよいと思います。

IMAGE SRCが指定可能となっていますが、効果があるのかは不明です。ほんとに不明です。
MESHを指定すると「円筒の部分」ないし「円筒を司る部分」が置き換わるようで、想定しない結果となりがちです。もしかしたら適切なmeshを用意すれば「よい結果」が得られることもあるのかも知れませんが、研究するならプログラムの中身を見てからにした方がよいと思います。端的に言うなら「MESHは指定しないほうがよい」と思います。

WormHoleEclipse

「左のレイヤの映像」を、円筒の内部に反射させたようなエフェクトです。

WormHoleDarknとほぼ同等の動作をしているようですが、「Darkness」というパラメータがありません。ただ、何がどう影響しているのかまださっぱりわかりません。名前からするとこちらの方が元でWormHoleDarknの方が改造版のような気もします。

関連項目

ZGameEditor Visualizerのエフェクト


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Last-modified: 2018-06-10 (日) 01:26:18 (2165d)