Video cue points」は「Add content->Images->Add videos」で追加したビデオデータを、好きな所から再生(キュー)するための機能です。

注:このWikiの筆者はこの機能をほとんど使ったことがありません。

ヘルプテキスト

ZGameEditor Visualizer (V2.73 4.6.0 - Build 26.20.100.7927)の、
「Add content」=>「Video cue points」の意訳。


キューポイントの設定左の入力フィールドに「ビデオのキューポイント」を入力します。ビデオ再生開始時点を0秒として、単位は秒で指定します。小数点以下も有効です。
(訳注:入力フィールドがやたらに縦長なので見ればわかるような気もしますが、一行一件で入力します。マニュアルによると最大70件まで利用できるようです)
キューポイントのトリガ各キューポイントは、MIDIノートによってトリガされます。(訳注:左の入力フィールド各行をクリックしてもトリガされるようです。実用性はともかくテストには重宝するかと思います)
入力MIDIポートはZGameEditor VisualizerのSettingsタブで指定します。MIDIチャンネルはZGameEditor Visualizerの各エフェクトレイヤ毎に割り振られます。レイヤAはMIDIチャンネル1、レイヤBはMIDIチャンネル2といった具合です。

ヒント:

  • ビデオの再生を停止、起動するための、"stop", "play"という特殊なキューが利用できます(訳注:キューポイントの数字の替わりにstopとかplayとか書けば使えます。ちなみに"stop"状態だと数字のキューポイントをトリガしても「再生」されない=映像が更新されないようです)。
  • 動作確認には、FL Studioの「OPTIONS->Debugging log」コマンドで表示できる「デバッグログ」を利用するとよいでしょう。ビデオテクスチャを表示した状態で、デバッグログに表示されるMIDIノートの状態と映像を比較することで、キューポイントやMIDIのマッピングなどの設定が正しいかどうか確認できます。
  • ビデオデータを「キーフレームのみ」としておくと、トリガの際のシークタイムを減らすことができます。(訳注:ビデオデータというのは一般には「ある瞬間の映像は0.01秒前の映像とよく似ててちょっとだけ違う」ものなので、「一枚絵がまずあって、次のフレームには前の映像と違う所だけ記録する」みたいな仕組みになっていることが多いようです。「キーフレーム」というのは、その「一枚絵」のことです。ファイル中にキーフレームが多いと、辿る必要のある差分が減るので指定フレームの画像が確実に素早く得られる一方、一般論としてはデータが大きくなります。やったことないのですが、キーフレーム化は多分ffmpegとかのツールを使えばできるかなと思います)

「Import cue points from wav」ボタン

(FL Studio20.7.2から?)画面下の方にある「Import cue points from wav」ボタンで、「スライスされた(マーカーの付けられた)オーディオファイル」をキューポイントのリストのデータとして利用することができます。
「スライスされたオーディオファイル」は、Slice X等のツールで作成できます。キューポイントの入力テキストフィールドにWAVファイルをドラッグ&ドロップすることでも設定できます。

この機能の動作イメージはFL Studio 20.7.2の紹介ビデオ( https://youtu.be/78Bk0ktggK0?t=337 )が参考になるかと思います。


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Last-modified: 2020-08-27 (木) 18:17:04 (1356d)