「3Dテレイン」型のエフェクトです。

3Dで描かれた「地形っぽい何か」を扱います。

「テレイン」という用語は、Unity開発環境みたいな「地形をどうこうする世界」では一般的かも知れません

Terrain

エフェクト名概要
Abstract Plane
CubesAndSpheres「波打つチェス盤」のようなイメージです。
Desert Sand
Dry Rocky Gorge
GoopFlow「粘性の高い水面」のイメージです。
Jagged Plain
Perturbed Grid
Terraced Hills
Terrain Lattice
Weaved 3D Truchet

Abstract Plane

CubesAndSpheres

「波打つチェス盤」のようなイメージです。

AUDIO SRC:水面?が反応します。
IMAGE SRC:反応しません。
MESH:反応しません。

スライダは「HSL」による色指定とカメラワークなど、触ってわかりやすいものが並んでいます。

「音への反応がわかりやすい」、「画面全体を埋める」、「あまり目がちかちかしない」などの性質から、背景として使い勝手がよさそうです。
「なぜかAlphaを設定しなくても常に全体が透過する」ようなので、前景として重ねて「もうひとつのAudioShake」的な使い方をすることも想定されているのかも知れません。

ソース中、 // by @paulofalcao との記述があります。 https://www.shadertoy.com/user/PauloFalcao の人と思われます。

Desert Sand

Dry Rocky Gorge

GoopFlow

「粘性の高い水面」のイメージです。

AUDIO SRC:反応しません。
IMAGE SRC:「指定映像」と「リスト上の次の映像」が水面に貼り付けられます
MESH:反応しません。

各スライダは反応性もよく、何となくで使えると思います。

が。このGoopFlow、

IMAGE SRCを指定すると応用度がとても高いエフェクトです。

GoopFlowエフェクトは、IMAGE SRCを指定することで「映像をなんとなく揺らす」といった使い方もできます。
「揺らさない=WaveLeveLを0にする」で、映像を斜めに見るとかいうのもアリかも知れません。

ただ、デフォルトの「もやもやした映像」は「Vinetteっぽい映像」と「もやもやした映像」の合成で作られているようで、その副作用なのかIMAGE SRCを指定する際も、必ず「IMAGE SRCで指定したリソース」と「ドロップリスト上の順で「次」のリソース」が合成されるという意外すぎる仕様になっているため、思い通りに使うのは結構難儀します。

「真っ白なSolidColorエフェクトをToBufferしたレイヤ挟んでBufferの並びに割り込む」とかやると制御しやすくなる……かも知れませんがまだ使いこなせていません(そこまでするならGoopFlow.zgeprojを書き換えちゃったらとかいう気がしなくもないです)。

「何言ってるんだこいつ」と思われている気もするんですが、とりあえず

Layer ALayer BLayer C
ImageSolidColorGoopFlow
◎To Buffer◎To Buffer×To Buffer
IMAGE SRC
=(none)
IMAGE SRC
=Output from layer A
――Lightness=0%Position Z=100%
Rotation X=75%

というプリセットを組んだ上で「いろいろいじって」みてもらいたいです。このエフェクトの正体や可能性が見えてくるんじゃないかと思います。

Jagged Plain

Perturbed Grid

Terraced Hills

Terrain Lattice

Weaved 3D Truchet

関連項目

ZGameEditor Visualizerのエフェクト


トップ差分 バックアップ リロード  一覧 単語検索 最終更新 ヘルプ最終更新のRSS
Last-modified: 2020-05-21 (木) 12:32:53 (1454d)