「重力」や「衝突」といった、物理シミュレーション的な動きを扱うエフェクトです。

このカテゴリのエフェクトはいずれも「音に反応して絵が動くタイプのエフェクト」のようなので、曲を再生したり止めたりしながら観察するとよさそうです。

MESHについて
FL20にはPhysicsカテゴリのエフェクトが4つありますが、これらはすべて「MESH」の指定が有効となっているようです。
デフォルトでは立方体が指定されていますが、画像などと同様の方法で、「Add contents画面から"Plugins/Fruity/Effects/ZGameEditor Visualizer/Content/Meshes/Monkey.3ds"などを指定」、レイヤの「MESHドロップリスト」から「Monkey」を選択、してみると、意味がわかる(さらに何となくおもしろい)と思います。

.3dsデータAutodesk社製品の保存形式ですが、対応ソフトは多いので「3DCGをいじってる人材」が確保できれば、たぶん調達できます。
安上がりな方向ではBlenderなどで製作できます。ちなみに"Monkey.3ds"はBlenderのFL Chanみたいな位置づけのキャラクター(?)である(参考:Google検索:Suzanne, Wikipedia英語版Blender項Suzanne節)のようです。この辺は「ZGameEditorビジュアライザ向けに.3dsデータを作る」際の取っ掛かりになるかなと思います

Physics

エフェクト名概要
Cage「巨大なアクリルの箱が動き回って中にある透明なサイコロがコロコロ物理シミュレーションぽく転がる」ような映像です。
Columns「正方形の土地にサイコロが振ってきて埋め込まれた四角い柱が飛び出して跳ね飛ばす」ような映像です。
Heightfieldピークメーターの一種です。外見は上の「Columns」エフェクトとよく似ています。
Ragdoll「フロントガラスに吸盤でくっつけて吊るすマスコットみたいな何か」が暴れる映像です。

Cage

「巨大なアクリルの箱が動き回って中にある透明なサイコロがコロコロ物理シミュレーションぽく転がる」ような映像です。

AUDIO SRC:音に反応して「箱」がカクカクと動きます。
IMAGE SRC:指定した画像で「箱」のテクスチャが置き換わります。
MESH:指定したメッシュで「箱」が置き換わります。

IMAGE SRCやMESHを指定するとかなり違ったイメージになるかと思います。
サイコロ以外に外箱の方も見た目は置き換わるのですが、サイコロが入った箱の形状は立方体のままのようです。
きれいなのですが、全体として透明度が高く、背景やテクスチャの選び方とかは結構デリケートかも知れません。基本的に「暗めの背景、コントラスト強めのテクスチャ、複雑すぎないメッシュ」あたりの組み合わせがよさそうな気がしています。

Cageは「鳥かご」とか「檻(おり)」みたいな意味の英語です。

Columns

「正方形の土地にサイコロが振ってきて埋め込まれた四角い柱が飛び出して跳ね飛ばす」ようなエフェクトです。

AUDIO SRC:音に反応して「柱」がばらばらと垂直に飛び出します。
IMAGE SRC:反応しません。
MESH:指定したメッシュで「柱」が置き換わります。

興味深い動きをするのですがデフォルトでは色とか表示サイズとかが地味地味な気もします。
「色調やGlowあたりを調整して、Rotation Speedを上げてとりあえず回す!」と印象が変わってくる……かも知れません(個人の感想です)。
プラグインのContent/Meshes/以下にあるMeshをいろいろ試してみると、上品(CircularPlane)にも生物的(TorusやCylinder)にもカオス(Monkey)にも変わるかなと思います(個人の感想です)。

Columnsは「柱」です。コラムスというといわゆる「落ちものゲーム」の古典のタイトルにもなっているので、もしかしたら本来は宝石とかテトロミノが落ちてくる想定のエフェクトだったのかも知れません。

Heightfield

ピークメーターの一種です。外見は上の「Columns」エフェクトとよく似ています。

AUDIO SRC:多数の箱がピークメーターのように飛び出して固まります。
IMAGE SRC:反応しません。
MESH:指定したメッシュで、落下してくる「箱」などが置き換わります。

「Visualizerと言えばとりあえずピークメーターでしょ」という需要に堅実に応える感じのエフェクトなのかも知れません。

観察した限り「周波数」にきっちり反応しているほかFL Studio側の「テンポ」にも同期していて「柱1列が丁度1拍」になる速さで柱が流れて行く仕組みのようです。入力する音の選び方によってはかなり面白い効果になるのかも知れません。

外見の地味っぷりも化けっぷりもColumnsとほぼ同じなので重複は避けておきますが、Columnsと違って「Add contents > Meshes」で複数のメッシュが指定してある場合の挙動が違っているようで、「MESHドロップリスト」で指定したメッシュが「落下物」に、「次のメッシュ」が「柱」に使われるようです。より細かな演出ができる……のかも知れません。

個人的な見解ですが、「この挙動の違いには直感的には「開発タイミングが違った(Heightfieldの方が後から作られた)」という以上の、デザイン的な意味があるわけでもなさそう」な気がしているので、将来的にはColumnsもHeightfieldも同じように細かいメッシュ指定ができるようになってたりするのかも……という気もします。

Ragdoll

音に反応して画面上部にある「ピストン」が動くのですが、それに釣られて「フロントガラスに吸盤でくっつけて吊るすマスコットみたいな何か」が暴れます。

AUDIO SRC:音に反応して画面上部にある「ピストン」が動き、紐で吊るされた「人形」が暴れます。
IMAGE SRC:指定した画像が「金属っぽいパーツ」部分に影響を与えます。
MESH:指定したモデルで「球」のパーツ(頭部、間接、鎖の輪)が置き換わります。

「音に反応するエフェクトとして動きがおもしろい」ためか、ZGEViz実装初期に行われたImage-Line社のコンテストで結構利用されていたようです。

モデルは「球」と「円筒」からできていて、「Add contents > Meshes」で指定した3Dモデルを「MESHドロップリスト」で選択するとパーツが置き換わります。ドロップリストで指定したMeshで球が置き換わり、ドロップリストの「次」のMeshで円筒が置き換わります。とりあえず頭部をMonkey.3DSで置き換えるとちょっと面白いかもしれません。
ちなみに仕様上間接もサル頭に置き換わります。これはデザインの想定外の挙動のような気もします。

IMAGE SRCで画像を指定すると「間接と鎖」の部分の素材が変化するのですが、「小さくてよくわからない感じ」になりがちです。
「動きとコントラストがダイナミックな動画ファイル」や「動くテクスチャ(例えばDigital Brainエフェクト)」を与えてやるのは、もしかしたらアリかも知れません。
とはいえ、これもデザインの想定外の挙動のような気もします。

Ragdollは「ぬいぐるみ」と訳される英語のようですが、この木と鉄でできたデッサン人形的物体がヌイグルミに相当するかは謎な感じです。ragにはぼろ布的な意味があるので、もしかしたら「タオル人形」みたいなニュアンスがあったりするのかも知れません。

関連項目

ZGameEditor Visualizerのエフェクト


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Last-modified: 2019-01-31 (木) 14:37:06 (1930d)